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Dienstag, 25. Dezember 2007

Frohe Weihnachten mit den Great Old Ones

Leicht verspätet möchte ich an dieser Stelle allen (Semi-)Stamm- (jaha, allen 5, die hier kommentiert haben!) und Gelegenheitslesern Frohe Feiertage und einen Guten Rutsch ins neue Jahr wünschen :).

Und damit's thematisch auch etwas batchig bleibt, hier noch zwei cthulhueske Duröhre-Fundstücke dazu:





Das zweite "Freddy the red brained Mi-Go" ist übrigens aus einem Cthulhu-Musical "A Shoggoth on the Roof". Wat et nich allet jibt...

Donnerstag, 6. Dezember 2007

Vermischtes (4)

FILM1: Heute mit der endlich mal wieder für etwas länger in Berlin weilenden Mitbewohnerin "L.A. Crash" geschaut. Ich mag solche Episoden-Geschichten sehr, und diese hat zurecht einen Oscar gewonnen. Obwohl oder vielleicht auch gerade weil sie so abartig vollgestopft ist mit zum Teil recht extremen Charakteren, fand ich diese Patchwork-Erzählung um Rassismus, Gewalt und Kriminalität sehr sehenswert. Besonders cool fand ich die zum Teil stattfindende "Umkehrung" von Klischees, bei denen mit den Erwartungen der Zuschauer gespielt wird. Sitzt man anfangs noch selbstsicher mit einem "Na klaar, ich weiß, was nachher passieren wird..." auf der Couch, so bleibt einem das "Ha, siehste, ich hab's doch gewußt..." später im Halse stecken.

FILM2: Empfehlung für "Golden Compass". Der Frisch-Verheiratete hat die Kritik dazu verfasst, ich war aber auch in der Pressevorführung. Schöne Steampunk-Fantasy mit unkitschiger "Message" und verdammt knuddeligen Tieren aus dem Rechner. Pantalaimon ist so ein niedliches Viech, das hält man nicht aus. Wer's noch nicht gemacht hat, kann mal indirekt meinen persönlichen Daemon transformieren:


;


FILM3+4: "Valley of Flowers", meine erste DVD-Rezi (wenn auch eher zufällig, da hat nur der Redakteur gepennt ;) ). Cooler Film, den ich mir allerdings nur zweimal (einmal "normal" auf deutsch, einmal Director's Cut auf Hindi/Japanisch mit englischen UT) angeschaut habe, weil Hauptdarstellerin Mylène Jampanoï ein verdammt heißer Feger ist (Beweisfoto links). Ähnliche Motive trieben mich auch in die PV von "Asterix bei den Olympischen spielen", die mich nur interessierte, weil Vanessa "Alice" Hessler da mitspielt. Sie hat da zwar nicht sonderlich viel zu tun gehabt, außer schnucklig dreinzuschauen (das aber auch sehr gekonnt), aber der Film war ansonsten überraschend lustig, ich hab mich da königlich amüsiert. Kritik folgt irgenwann später, läuft erst ab 31.1.

DIPLOM: Bah, ich komm langsam in die Phase der Diplomarbeit, wo man richtig zu rödeln hat ;). Hab mir die letzten Wochen mit Flash CS3 um die Ohren gehauen, das allerdings durchaus Spaß macht und mit ActionScript 3 auch eine in meinen Augen ganz passable objekt-orientierte Programmiersprache bietet. Auch wenn ich die Unkenrufe über die Verkomplizierung von eher einfachen Funktionen aus AS2 verstehen kann, professioneller und konsistenter ist das so allemale. Diese Woche hab ich angefangen, den ganzen Spaß in mein System aus der Studienarbeit einzubauen - und da hier außerdem noch etwas AJAX zum Einsatz kommt, war das weniger feierlich als erhofft. Dezember, Januar und ganz sicherlich auch Februar werden ordentlich programmier-intensiv werden, danach sollte es dann langsam mit dem Schreiben der Arbeit selbst losgehen. Sollte sich mein ewiges Studi-Leben doch so langsam dem Ende zuneigen? ;)

OBLIVION: 10 Spielstunden später (hab mich im letzten Beitrag etwas verguckt gehabt, da waren's statt der angegebenen 40 nur 33 Spielstunden, nun bin ich bei 44) habe ich immerhin ein weiteres Quest der Main-Storyline absolviert, allerdings nur, weil ich las, daß ein darin eingefügtes optionales Quest in höheren Leveln sauig schwer zu schaffen ist, weil man recht kanonenfutterig agierende Soldaten zu verteidigen hat. Dabei habe ich mein erstes Portal in die Planes of Oblivion (wo die bösen Daedra wohnen) durchschritten und bin aus dem Bauklötze Staunen gar nicht mehr rausgekommen. Was ne abartig eklige Dimension, mit rumhängenden Fleisch-Säcken und zu öffnenden Riesen-Herzen als Behältnisse, aufgespießten und aufgehängten verstümmelten Leichen überall und hohe Türme, die in einen blutroten Himmel ragen. Barad Dûr ist ne vermuffte Abstellkammer dagegen. Geilomat. Ansonsten hab ich auch mein erstes Perverso-Geek-Mod entdeckt, nennt sich Basic Instinct. Selbiges ist ein Zauber, den man auf weibliche NPC spricht, die sich daraufhin entblößen und die nächste Schlafstätte aufsuchen, um dort ... öhmm... Spaß mit sich selbst haben. Ich hab das ja ungläubig für einen Scherz gehalten, was bin ich doch naiv. Wurde beim ersten Ausprobieren eines Besseren belehrt. Sachen gibts... In other Oblibion-News absolvierte ich vorhin ein Quest namens "A Shadow over Hackdirt", in dem ich einen Kult um sogenannte Deep Ones unter dem kleinen Städtchen Hackdirt, das von seltsam groß-augigen, fremdenfeindlichen Menschen bewohnt wird, aufdeckte. Die Hommage an Lovecrafts "The Shadow over Innsmouth" ist unübersehbar und wird dankend von mir aufgenommen :).

TRAVIAN: Während mich der Ableger Travianer trotz anfänglicher Begeisterung im Moment tödlich langweilt, spiele ich die aktuelle org-Runde Travian noch recht gelassen und gerne. Die Mitbewohnerin und ich haben uns etwas in den Außenring abgeseilt, um unsere Ruhe zu haben und R'lyeh und Y'ha-nthlei gedeihen prächtig. Wobei R'lyeh früher oder später aufgegeben werden muß, det liegt als erstes Dorf nämlich zu weit in der Mitte.

TV: Ich bin ja eigentlich auf der Seite der Autoren beim Autorenstreik, aber daß Heroes jetzt erstmal für länger pausiert, ist SCHEISSE! Und daß BSG Staffel 4 erst im März weitergeht. Daß Journeyman auch zu Ende ist. BLÖD! Razor hab ich mittlerweile nachgeholt und fands ziemlich nett, wennauch mir Helena Cain immer noch zu psychotisch und ihre Crew zu ... unrealistisch... ist. Als sie ihren XO abknallt und keiner der anderen Brückenoffiziere was macht... nee. Schade ist es um Shaw, die war echt hübsch. ;)

FEDCON: Morena hat ihre Teilnahme an der Starfury, die eine Woche vor der FedCon ist, abgesagt. Die Chance, daß sie auch der FedCon absagen muß, dürfte recht hoch sein. Ich bin geknickt, traurig, fast schon unglücklich. Wieso sagt immer jemand von den zwei Nasen ab, die mich heftigst interessieren? Nun ja, noch ist da ja nix offiziell, vielleicht kommtse ja doch. Nachtrag: Na hui, immerhin wurden eben Nicki "Cally" Clyne und Leah "Racetrack" Cairns aus BSG angekündigt. Fünf BSGler mittlerweile, da kann ich mich echt nicht beschweren (auch wenn's am Ende trotzdem nur anderthalb richtige Hauptcastler sind).

Dienstag, 27. November 2007

Cthulhu fhtagn (6): Edge of Darkness

Da ich grade bissl für das nächste Abenteuer recherchiere und dabei irgendwie wieder auf einer Lovecraft-Seite versackt bin, auf der ich ein paar seiner kürzeren Geschichten lese, habsch direkt mal wieder bissl Lust auf etwas chtulhuesques Geschreibsel bekommen. Also gibts mal fix eine Zusammenfassung der Erkenntnisse des letzten Abenteuers, das erstaunlicherweise alle überlebt haben - nur einen hat temporär der Wahnsinn ereilt. Gut fürs spätere nochmal Nachlesen, Spielergedächtnisse sind ja im Allgemeinen sehr löchrig und meins könnte auch besser sein ;).

Die Prämisse des Einsteigerabenteuers war ja recht einfach: Alter Bekannter der Spielercharakter (ein Hoch auf den Keeper, der die Relation zu den eben erstellten neuen Charakteren mal eben improvisieren durfte) nimmt ihnen am Sterbebett das Versprechen ab, sich um ein altes Übel in Form eines in ahnungsloser Jugend beschworenen Mistviechs zu kümmern. Die Herren Investigatoren (Gauner Tam, Privatdetektiv Luke, Archivar Leander, Priester Henry und Physik-Professor Norman) fahren nach Recherche diverser Tagebücher und Stuff spontan zum verlassenen Farmhaus im kleinen Örtchen um die Ecke und schaffen es tatsächlich, das nach dem Tode des letzten Beschwörerlis (war halt ne Gruppe von Deppen, die unbedingt ihre Nasen in Sachen stecken mussten, die sie nix angehen) nicht mehr örtlich gebundene Vieh anständig zu dispellen.

Was wurde dabei Mythos-relevantes und sonstig paranormales entdeckt? Im Mittelpunkt standen zwei Artefakte, dessen Bedeutung den Investigatoren allerdings nur teilweise klar sein dürfte. Vordergründig haben wir einen kleinen Sarkophag, der einst einem gewissen Nophru-Ka oder Nephren-Ka gehört haben soll, einem ägyptischen Ursupator der Dritten Dynastie. Über den wissen die Spieler im Gegensatz zu mir, der ich ja Lovecraftisch belesen bin, nicht viel, das könnte man bei passender Gelegenheit mal ändern, falls ich es irgenwie hinkriege, in meine Fertig-Abenteuer-Ansammlung einen roten Faden einzuflechten. Analysen des Kästchen ergaben nicht nur Verweise auf den sagenumwobenen versunkenen Kontinent Mu, sondern auch welche auf seine Funktion als "Herbeirufer von Geistern" (mittels eines in Berstein eingeschlossenen Insektes). Was für nette Geister das sind, durften sie am eigenen Leib erfahren, die Gruppe um ihren Bekannten hat vor 40 Jahren ein mörderisches Ungetier beschworen, von dem ich demnächst mal versuche, ein Bild zu zeichnen. 1d8 Sanity, sag ich mal. Haben natürlich alle ihre Checks geschafft :-/.

Das "Schöne" an dem "Lurker", wie das Wesen im Material genannt wird: Es ist Meta-Game-Thinking-resistent. Einer der Spieler fragte mich neugierig, "was das denn wohl sei, was ich ihnen vorsetzen würde". Tja, wie gut, daß es kein wirkliches Monster Manual gibt und die Aliens und Götter des Cthulhu-Mythos bei vielen Abenteuern nur als Anhaltspunkte oder templates für tatsächliche Begegnungen dienen. Der Lurker ist sowas von undefiniert, das gäb's bei D&D nie. Ich meine, ICH weiß, in welche Schublade er zu stecken ist und mit welchem Werk Lovecrafts man es am ehesten verknüpfen könnte (weil ich es eben gelesen hab *g*), aber prinzipiell ist er einfach "da". Alles was Spieler und Charaktere wissen müssen, ist, daß ihre Überlebenschancen verdammt schlecht stehen, wenn sie auf dumme Ideen kommen, und daß er eine Gefahr für sie und die Umgebung darstellt, die gebannt werden muß. Wie er angreift, warum er das macht, was er für übernatürliche Fähigkeiten hat, wie intelligent er ist, müssen die nicht wissen. Einiges kann man aus seinen Aktionen (und Opfern) erschließen, einiges sollten sie nie erfahren (weil dann isses nämlich zu spät). Es ist schön, mal ein "Monster" zu haben, dessen Schwachstellen nicht irgendeiner schon kennt, weil es "common knowledge" ist. Einer der dicken Unterschiede zu D&D, die ich auch rigoros umsetzen werde: Je weniger die Spieler wissen oder zu wissen glauben, desto besser. Zurecht wurden die sehr detaillierten Abbildungen des Bestiariums in der D20-Edition gescholten: Lovecraftsche Wesen gehören etwas schwammig hinskizziert und kryptisch beschrieben oder vom Keeper seiner Vorstellung nach gezeichnet, mehr nicht. Das ist kein 08/15 Ork oder ein Goblin, nichtmal ein Illithide oder ein Roter Drache, den man katalogisieren und an jeder Straßenecke finden kann, das ist ein Alien, ein Transdimensionales Wesen, eine mit normalen Sinnen nicht zu erfassende Abscheulichkeit, ein Avatar einer unfassbaren Gottheit, ein rundes Quadrat oder sonstwas, dessen bloßer Anblick selbst den routiniertesten Mythos-Kenner jedes Mal an den Rande des Wahnsinns bringen kann. Dieses Fremdartige, Mysteriöse ist etwas, daß D&D völlig abgeht und das irgendwie auch oft so gehandhabt wird. In meiner D&D-Runde letztens sind wir auf einen lock-lurker gestoßen, und das erste, was der DM macht, ist uns den Ausriß aus dem Quellenbuch, aus dem er es hat zu zeigen, zu erzählen, was die normalerweise so machen, daß es eher ein Scherzmonster ist uswusf. Hab ich damals zum Teil ja auch so gehandhabt, die anderen Spieler hat es nicht so gestört - mir ist es extrem negativ aufgestoßen. Falls ich sowas bei CoC mal abziehen sollte, liebe Spieler, unterbrecht mich auf der Stelle! Anyway, den Sarkophag hat einer der Spieler eingesteckt. Sehr schön, da kann man sicherlich mal drauf aufbauen.

Artefakt Numero 2 wurde leider irgendwie gar nicht richtig für voll genommen. Ich werde einen Teufel tun und jetzt hier schreiben, was für ein äußerst nützliches Zeuch dieses "Dust of Ibn-Ghagi" ist - denn die verschreckten Herren haben in ihrer Panik den ganzen Vorrat unnötigerweise auf den Lurker geworfen, als wären sie der Sandmann höchstpersönlich. Fairerweise muß ich aber erwähnen, daß der eigentliche Verwendungszweck des silbrigen Pulvers innerhalb des Abenteuers absichtlich nicht wirklich abzuleiten ist - dazu waren die Hinweise zu vage, einzig eine zeitaufwendige Analyse durch einen Mythos-Kenner (der grade auf Forschungsreise ist) hätte vielleicht neue Erkenntnisse geliefert. Prinzipiell ist es auch sehr löblich, daß keiner der Spieler auch nur ansatzweise den typischen "D&D-Geiz" gezeigt hat, wenn es um magic items geht ("Hö? Den geilen Zauberstab hab ich eben erst gefunden, den verballer ich doch nicht am erstbesten Monster hier, ihr spinnt wohl!") und die nackte Angst und schlaue Vorsicht über Neugier und Forscherdrang obsiegten. Daß sie gleich die ganze Schachtel aufgebraucht haben (ich hab extra nochmal nachgefragt, wieviel sie eigentlich davon nehmen), hat mich dennoch minimal schlucken lassen. Nuja, warum nicht. Ein Ding weniger, mit dem die Leuts Unfug anstellen können ;). (Wobei ein kleines Restchen ja noch drin ist, wenn sie das irgendwann mal analysieren können, dürfen sie sich kräftig ärgern, daß sie das damals so unnötig verpulvert haben, hihi)

Als letztes wurde ein Mythos Tome eingeführt, das höllische "De Vermis Mysteriis". Neben dem Schinken aus dem Einführungsabenteuer mit der Mitbewohnerin und dem Frischverheirateten, bei dem ich gar nicht mehr weiß, ob sie den Titel rausgekriegt haben, weswegen ich ihn jetzt hier nicht nenne, dankenswerterweise wieder nur erwähnt und nicht zur Lektüre freigegeben. Puh, nicht auszudenken, wenn sie ihre Griffel da rangekriegt hätten....

Achja, ne lebende Leiche gabs auch. Und kein einziger hat sich hinterher gefragt, was die zum Geier überhaupt mit der ganzen Sache zu tun hatte. Zombies sind halt doch zu "normal", auch wenn der Anblick den lieben Leander kurzzeitig den Verstand gekostet hat ;).

Freitag, 26. Oktober 2007

Cthulhu fhtagn (5): Kampf

Auch wenn es prinzipiell nicht so arg häufig zum Kampf kommen sollte, so wird er spätestens gegen Ende eines Abenteuers auch bei CoC nicht immer zu verhindern sein. Und da meine Pappenheimer sich bedrohlich dem Endgame des aktuellen Abenteuers nähern, fasse ich mal die Kampfregeln zusammen. Wie immer durchaus auch für mich, nicht zwingend für die Spieler (von denen eh nur einer mein Blog regelmässig liest, fairerweise muss man dazu auch sagen, daß von den restlichen vier drei mein Blog gar nicht kennen dürften. Wenn doch, melden! ;))

Der große Unterschied zum D&D-Kampf besteht in der recht laschen Definiton der meisten kampfbedingten Sachen (und natürlich der geringeren Komplexität). Eine Runde definiert sich weniger an harten Zeiteinheiten oder durchzuführenden Aktionsarten sondern dadurch, daß jeder mal irgendwie dran war. Ist eigentlich ganz praktisch, hat allerdings den Nachteil, daß die Runde etwas unübersichtlich wird, wenn einer mehrmals innerhalb einer Runde agieren kann (der mit der Schußwaffe nämlich).

Reihenfolge

Die Bestimmung der Kampfreihenfolge ist allerdings prinzipiell unkompliziert: Sie wird über den DEX-Wert bestimmt bzw. einem D100 Stichwurf bei Gleichstand. Ist irgendwer überrascht, wird in der ersten Runde DEX halbiert oder sogar eine Teilnahme komplett verweigert. Nun - und da geht's schon los mit der Unübersichtlichkeit - kann die startende Runde aus bis zu drei Teilen bestehen:
- zuerst kommen die Leute mit bereits gezogenen und gezielten Knarren dran mit ballern
- dann dürfen alle "normalen" Aktionen durchgeführt werden, also Nahkampf, Waffe ziehen, spellcasting bzw. der zweite Schuß für die Ballerfritzen
- und am Ende darf - entsprechende Waffe vorausgesetzt - evtl. noch ein drittes Mal geschossen werden (mit halber DEX)

Treffer und Schaden

Hier wirds wieder billig, zumindest prozedural gesehen: Für jede Waffengattung gibts Skills, die allerdings um einiges spezieller sind als bei D&D. Wo man dort mit der "Simple Weapon Proficiency" jeden einfachen Kram gleich gut benutzen kann, so macht es hier schon einen Unterschied, ob man Butcher Knife, ein Small Knife, ein Fighting Knife oder ein Blackjack nimmt. Alle haben base chances, die man natürlich individuell bei der Charakter-Erschaffung oder beim Ausftiegsprozeß steigern kann. Relativ unabhängig von den Umständen wird dann ein skill-Wurf gemacht und dann trifft man oder trifft man nicht. (Der skill-Wurf kann modifiziert werden, wenn's besonders schwer ist. Im Dunkeln oder so.)

Der Schaden hängt wie üblich von der Waffe ab und wird ausgewürfelt. Armor-Wert des Getroffenen noch abziehen und das wars. Es sei denn, es wird pariert und/oder gedodgt. Letzteres ist ein einfacher Ausweich-Skill, dessen versuchte Anwendung allerdings einen eigenen Angriff in dieser Runde unmöglich macht, nur einmal pro Runde einsetzbar ist und gegen Schußwaffen herzlich wenig nützt ("Dodge this!"). Parieren - zumindest bei Nahkampfwaffen zusätzlich zum Angriff verwendbar, allerdings muß man am Anfang der Runde sagen, welchen potentiellen Angreifer man parieren will - funktioniert wie Angreifen, bloß andersrum und ohne Schadenswurf. Obwohl reglementiert ist, womit man gegen was parieren kann, ist das relativ intuitiv. Natürlich pariert man keine Pistolenkugeln (das kann bloß Wonder Woman mit ihren Bracelets). Waffenlos (Kick, Punch, Headbutt, Grapple) pariert man nur andere waffenlose Angriffe (außer man versucht zu grappeln) und wenn man mit irgendeiner Waffe (die dafür ausgelegt ist, mit nem Taschenmesser pariert sich's eher schlecht) pariert, nimmt diese Schaden, bis sie kaputt ist.

Sogenannte Impales sind das Äquivalent zu kritischen Treffern, die mit spitzen Nahkampfwaffen und Schußwaffen durch besonders gute Skillwürfe (1/5 des Wertes) hervorgerufen werden und zwei addierte Schadenswürfe erlauben.

Last but not least kann man auch einen Betäubungsschlag mit waffenlosen Angriffen oder Hiebwaffen versuchen. Hierzu wird mit dem potentiellen Schaden und den Hitpoints des Zieles auf einen Eintrag der Resistance-Table gewürfelt. Klappt's, geht der Gegner k.o. und kriegt ein Drittel des Schadens ab, klappt's nicht, kriegt er den Schaden 100% reingewürgt und bleibt auf den Beinen oder fällt direkt tot um.

Prinzipiell gibt es noch Regeln für Schußwaffen (Verringerung des Skills mit zunehmender Entfernung, Regeln für Automatische Waffen und deren Salven, Fehlfunktionen, Nachladen, usw.), aber die laß ich jetzt mal weg hier.

Freitag, 12. Oktober 2007

Cthulhu fhtagn (4): Memo an selbst

Hmm. Dinge, die ich beim nächsten Spiel anders machen will:

1. Mehr Disziplin. Sowohl von mir als auch den Spielern. Wir sind eine üble Quasselbande und haben die gefühlte Hälfte der Session mit OT-Gelaber vertrödelt. Das ist bei Cthulhu irgendwie schlimmer als bei D&D, weil das fürchterlich die Atmosphäre zerstört. Bin selbst nicht ganz unschuldig dran, siehe nächsten Punkt. Werde künftig etwas lauter und bestimmter um Konzentration aufs Spiel bitten und dem Rat der Mitbewohnerin folgen, eine direkte OT-Phase im Verlauf des Abends einzuplanen.

2. Poker-Face lernen. Einhergehend eigene Kommentare stark zurückfahren. Ich fühle immer noch zu sehr mit den Spielern mit und möchte nicht, daß sie unvorsichtig in ihr Verderben laufen. Dadurch gebe ich ihnen fast schon unbewusst zu viele Hinweise, die sie sich selbst nicht erarbeiten müssen. Der Keeper guckt komisch, weil alle das Dorf links liegen lassen und direkt zum Haus wollen? Oha, dann lieber doch nicht. Außerdem weiß ich nicht, wie sinnvoll es war, Felix hundert Ideenwürfe machen zu lassen, um implizites Wissen aus der Lektüre des Tagebuchs auf die Situation anzuwenden. Zukünftig werden Fehlinterpretationen und/oder übersehene Hinweise weniger oft von "oben" korrigiert. Mit allen Konsequenzen.

3. Wissenstand und Planung der Spieler öfters abfragen. Durch 1. und 2. ist mir nicht immer ersichtlich, was die Jungs und Mädels jetzt eigentlich vorhaben und worauf sie ihre Planung begründen. So kann ich evtl. etwas subtiler lenkenden Einfluß nehmen. Zusätzlich sichergehen, daß Handouts komplett verstanden wurden, anscheinend ist das Englisch der "Kleinen" doch nicht so fortgeschritten, wie ich hoffte.

Montag, 8. Oktober 2007

Cthulhu fhtagn (3): Insanity

Da mich das unheimliche Gefühl beschleicht, daß es in der heutigen Cthulhu-Session die ersten zumindest temporär Verrückten geben könnte - je nachdem, wie weit wir kommen, spätestens beim nächsten Mal werden aber defintiv Sanity-Checks (SC) gewürfelt werden müssen, bis der Tisch qualmt - werde ich mal - größtenteils für mich selber zum Verständnis, aber auch gerne für die Spieler - die (In)Sanity-Regeln hier kurz zusammenfassen (für spätere Referenzen einfach das Geblubber dazwischen ignorieren).

Was führt alles zum Sanity-Verlust?

1. Indirekt reines Mythos-Wissen über die Senkung der Max-Sanity.
2. Zauber wirken.
3. Mythos-Tomes Lesen. Knallt natürlich doppelt rein, die erhöhen ja auch direkt den Chtulhu-Mythos-Skill. Etwas abgeschwächt gilt das auch für Tagebücher und stuff, die diverse Mythos-related Offenbahrungen beinhalten.
4. Begegnungen mit Mythos-Wesen.
5. Non-Mythos-Schocks (also Verstümmelung, Leichenteile, usw., aber auch "normales" übernatürliches wie Vampire, Untote und der ganze Kram)

Problem an der Sache: Was ist mit indirektem Wissen? Es wird leider nicht so recht geklärt, wie (oder ob überhaupt) gewürfelt werden soll, wenn jemand dieses Wissen weitergibt. Wenn nur einer der Spieler das Tagebuch liest und dabei Sanity verliert und es danach den anderen zusammenfasst, was passiert mit denen? Meiner Meinung nach besteht die Gefahr der Verrücktheit in dem Wissen über den Inhalt, nicht im reinen Lesen der Ausformulierung. Prinzipiell werde ich so verfahren (zumindest klingt das theoretisch nicht schlecht, mal schauen, wie das in der Praxis läuft), daß der lesende Charakter selbst bestimmen muß, was er den anderen erzählen will und an den weitergereichten Fakten von Fall zu Fall festmachen, ob bei den Rezipienten gewürfelt werden muß. Gerade im aktuellen Quest gibt es eine Tagebuch-Seite (Handout), die ich prinzipiell als "Auslöser" für den Sanity-Verlust des Lesenden verantwortlich machen kann, da es dort heftig zur Sache geht. Dummerweise stecken darin Hinweise, die im späteren Spielverlauf immens wichtig werden könnten. Da isses dann sehr gefährlich, wenn nur einer die kennt. Wahrscheinlich werde ich jeden, dem er ausführlicher davon erzählt, mit der halben Sanity-Verlust-Menge bedrohen - von einem Bekannten vorgetragenes Wissen bzw. unter ausreichend Vorwarnung ("Achtung, jetzt wirds gleich blutig!") gegebenes kann dafür durchaus als Begründung dienen. Ich mag einfach den Gedanken nicht, daß nur einer bestraft wird, wenn die Erkenntnisse der ganzen Gruppe zugänglich gemacht werden.

Wieder reglementiert ist dafür die Gewöhnung. Nach der fünften verstümmelten Leiche oder dem zehntem Shoggothen innerhalb eines Tages wird man sicherlich nicht mehr so dolle ausflippen. Hier heißt es nach den Regeln, daß man so lange Sanity verliert, bis man den Maximal-Verlustwert für dieses Monster/Begebenheit erreicht ist, danach nicht mehr. Bedeutet aber auch im Umkehrschluß, daß ich 50 Ghoulen über den Weg laufen kann und erst beim 51sten den Koller kriege, weil ich erst dort meinen SC nicht geschafft hab. Gewöhnung verfällt allerdings nach Belieben des Spielleiters auch innerhalb einer gewissen Zeitspanne wieder. Da darf man dann wieder neu erschrecken :). Nun haben wir aber lange genug über den Verlust von Sanity geschwafelt, bis jetzt hat das ja noch gar keine Auswirkungen. Dazu kommen wir jetzt:

So you want to be insane?

1. Temporary Insanity

Zeitweise verrückt wird man, wenn mehr als 4 Sanity-Punkte in einem Wurf verliert. Zur Absicherung gibts dann einen Ideen-Wurf. Nur wenn man diesen NICHT schafft, kann man dem Wahnsinn von der Schippe springen, andernfalls versteht man nämlich das eben Erlebte in voller Härte und dreht frei. Und zwar sofort. Hält dann auch nicht lange an (paar Minuten bis paar Stunden) und resultiert in kleinen Phobien oder post-traumatischen stress-disorders. Nette Sachen fürs Rollenspiel also :).

2. Indefinite Insanity

Verliert man ein aufgerundetes Fünftel seiner aktuellen Sanity-Points innerhalb einer Spielstunde (das kann also im geringen Punktebereich recht fix gehen), wird man unbefristet verrückt. Die Wirkung muß nicht zwingend sofort einsetzen, immerhin ist hier kein bestimmtes Ereignis verantwortlich, sondern die "Gesamtsituation". Am Ende der Session oder zur nächsten wird sich das aber manifestieren. Hier haben wir es mit krasseren Verhaltensstörungen zu tun als bei den harmlosen Schreikrämpfen und Bewusstseinsverlusten von oben. Wir sprechen dabei von (1W6) Monaten Dauer und potentielle Einweisungen in Anstalten, sollte der Patient eine Gefahr für sich oder andere darstellen. Hier werde ich mich aber an den Rat halten, sich mit dem Spieler abzusprechen, welche Art des Wahnsinns passen würde. Einen längerfristig Gestörten in der Party zu haben, dürfte auch ein feines RP-Erlebnis sein :).

3. Permanent Insanity

Ja, Ende Gelände. Beim Verlust aller Sanity-Points ist der Ofen aus. Obwohl.. muss nicht. Von den Symptomen her passiert hier nichts anderes als bei der unbefristeten Verrücktheit, nur das hier eine Heilung wahrscheinlich nie eintritt oder erst nach mehreren Jahren. Die aktuellsten Regeln sind da allerdings härter, dort ist definitiv Schluß mit dem Geist. Wer einmal bei Null ist, bleibt ein sabbernder Idiot oder - noch schlimmer - ein fieser Kultist für immer. Mal schauen, was ich in so einem Fall mache, das werde ich einfach mal auf mich zukommen lassen :).

Zu Vermerken ist noch, daß beim ersten Auftreten einer Mythos-bezogenen Verrücktheit (egal welche, wobei es bei permanenter eh keinen mehr juckt) direkt 5 Punkte auf den Cthulhu-Mythos-Skill gepackt werden. Bei jeder weiteren nur noch einer.

Sodele, das sollte erstmal reichen. Mal schauen, demnächst vielleicht weitere Zusammenfassungen. Kampf wäre ein guter Punkt. Oder Magie.

Donnerstag, 27. September 2007

Cthulhu fhtagn! (2)

Jaja, ich mag diese Durchnummerierungen. Grade hier macht es aber wirklich Sinn, denn auch dies wird nicht der letzte Eintrag zur (großen) alten R'lyeh-Schlafmütze bleiben. Wie vor Urzeiten angekündigt, haben wir ja nun tatsächlich mit der Call of Cthulhu Runde unter meiner Leitung begonnen.

Allerdings dann doch nach den Chaosium-Regeln, da ein Großteil der Fertig-Abenteuer eben doch einen feuchten Fuzzi auf die D20-Konvertierung gibt (bzw. sie einfach noch gar nicht kannte zur Veröffentlichung). Das erste Abenteuer spielten wir zu dritt: Geli als protestantischer Priester Henry, Falk als pensionierter Physik-Professor Norman und ich als alle anderen. Ich will über die Details des Abenteuers gar nicht viel schreiben, immerhin besteht die Gefahr, daß die neuen Spieler hier mitlesen - und deren Charaktere wissen nichts von den haarsträubenden Geschehnissen. Und das ist auch gut so :).

Prinzipiell hat das Abenteuer (das mit 3 Sessions eben mal das dreifache der veranschlagten Spieldauer gedauert hat) durchaus Spaß gemacht, wennauch die beiden Akteure viel zu ungeschoren davon gekommen sind. Die hatten am Ende (nach der Quest-Belohung) sogar mehr Sanity-Points als vorher! Was aber auch daran liegt, daß ich oller Schisshase sie nicht gleich im ersten Quest zu sehr strapazieren wollte. Prinzipiell hätte ihr Gegenspieler (der nur durch meine Gnade keinen größeren Verdacht über die Involvierung der Investigators hegte) nämlich einiges ekliges auf Lager gehabt, das ordentlich in die Sanity gegangen wäre.

Sehr lobenswert verlief die anfängliche Ermittlungsphase mit feinsten roleplay. Was mich bei D&D doch öfters nervte, war ja die stundenlange Planung jedes Furzes seitens der Spieler, bei dem fast immer mehr der Spieler denn der Charakter agierte. Es mag an der geringen Spieleranzahl liegen, Falk und Gelis Engagement an versuchter Charaktertreue oder an der Tatsache, daß bei CoC die Optionen meist etwas begrenzt sind (Waffengewalt und Zauber scheiden ja sehr oft aus) - hier hatte ich richtig Spaß dran und die Spieler glaub ich auch. Da wurde sich gegenseitig in-game aufgezogen, nebensächliche Arbeiten wurden ausgespielt - so mag ich das.

Allerdings muß ich noch irgendwie eine Balance zwischen Railroading und freiem Erforschen finden. Zwar forschten die beiden Herren in der Bibliothek über die richtigen Themen (das wird später sicherlich anders werden, ich mache mich auf eindeutig mehr Impro-Arbeit gefasst), wendeten sich aber einem Aspekt des Abenteuers zu, der nur bestätigt hätte, was sie eh schon wussten und sonst keine neuen Informationen gebracht hätte (diese hatte ich voreilig schon auf improvisierte Art und Weise hereingebracht). Obwohl ich sie diese Spur gerne weiterverfolgen lassen hätte, waren mir die drohende Enttäuschung über die Sackgasse und die Gefahr der weiteren Verzögerung doch zu heiß, sodaß ich railroaden musste.

Im Gegenzug verlief dann Phase 2 des Abenteuers eigentlich etwas zu fix ab, siehe die oben schon erwähnte Ungeschorenheit. Prinzipiell war die Herangehensweise charaktermässig gut begründet und auch tatsächlich einer der in der Quelle beschriebenen Lösungsansätze, aber eigentlich hatte ich mir mehr erhofft. Okay, als gute Rollenspieler haben sich beide direkt nach Lesen der Tagebücher und etwas Gepolter im Keller in die Hosen gemacht, der einzige wirkliche Schocker danach war aber recht passiver Natur. Und wenn des Spielleiters liebstes Kind - das Oberbossmegagrusel-Viech - gar nicht zum Einsatz kommt, ja nichtmal gesehen wird, dann mag das sehr gesund für die Charaktere sein (und prinzipiell auch durchaus nützlich für die Lösung) aber etwas antiklimatisch für mich :(.

Ich kündige hiermit auch an, bzw. hab es auch schon durchgezogen, weniger über nicht entdeckte Dinge zu erzählen. Natürlich konnte ich es nicht lassen, ein paar Andeutungen zu machen, aber prinzipiell finde ich es fürs Spiel irgendwie attraktiver, wenn das outgame-Wissen nicht unnötig gesteigert wird und das ganze einen "realistischeren" bzw. "in-gamerischen" Ton behält. In der Realität erzählt einem auch nie einer, was passiert wäre, wenn man dies und das gemacht hätte. Außerdem kann ich so nicht verwendete Sachen recyclen oder zumindest als Aufhänger benutzen.

Am Montag durfte ich dann auch endlich die neuen Mitspieler Sophia, Irena und Felix kennenlernen. Bis jetzt eine recht angenehme Bande, so richtig viel gespielt haben wir allerdings noch nicht. Antiquar Leander, Gauner Tam, stinkreicher Privat-Detektiv Luke und die bekannten beiden anderen haben einem sterbenden Bekannten versprochen, sich um die Ausbügelung eines Jugendfehlers in Form eines beschworenen Unheils zu kümmern. Erste Sanity-Verluste gab es schon und die ersten Hinweise sind bereits analysiert.

Mit Irena hab ich potentiellerweise (hab zumindest den Eindruck) schonmal eine Regelbegeisterte an der Seite, was prinzipiell zwar problematisch werden könnte (Powergaming und so), im Idealfall aber nur in einer fachkundigen Beraterin resultiert. Bei allen dreien ist mir allerdings der "distanzierte" Spielstil aufgefallen, den ich persönlich weniger mag. Ich werde sie weiterhin ermutigen, tatsächlich in die Rolle zu schlüpfen und wirklich mit mir und untereinander zu reden, anstatt ihre Charaktere "fernzusteuern". Statt eines "Ich frag ihn mal, ob er mir mehr über den spalotzten Brabubbel von Schlabelldidupf erzählen kann" präferiere ich halt: "Ich wende mich ihm zu: 'Sag mal... Du hast da vorhin was über diesen spalotzten Brabubbel von Schlabelldidupf erwähnt... kannst Du mir da mehr erzählen?" Natürlich geht das nicht immer - halt ich auch selber nicht konsequent durch - aber diesen schauspielerischen Aspekt und das somit tiefere Eintauchen ins Spiel finde ich schon sinnvoll und wichtig.

Nun ja, wir werden sehen :).

Sonntag, 17. Juni 2007

Cthulhu fhtagn!

Anstatt mich meinem FedCon-Bericht zu widmen, hab ich mir den Sonntag-Nachmittag und -Abend mit dem Studium des Call of Cthulhu D20 Rulebooks um die Ohren gehauen. Da ich mit der Berliner D&D-Runde nicht mehr wirklich zufrieden bin (zumal letztens auch noch unser bester Mann ausgestiegen ist), hab ich aus einer Laune heraus beschlossen, demnächst eine CoC-Runde zu meistern. Selber Spielen wär auch toll gewesen, aber der ursprünglich (so vor 2 Jahren) als Meister vorgesehene Falk hat ja keine Zeit für einen Keeper (wie der DM bei CoC heisst). Für den Standard-Blogleser folgt ein kurzer Umriß über den Cthulhu-Mythos, für die Damen und Herren Rollenspieler (vor allem potentielle Mitspieler) stelle ich kurz das Regelsystem im Vergleich zu D&D vor. Letztendlich wollte ich noch bissl über meine Kampagnen-Pläne schwadronieren. Mach das also auch für mich selber, so ein Blog kammer auch sehr schön als Notiz-Zettel missbrauchen ;).

Kth...Kuthl...is das Klingonisch?!

Der große Cthulhu [Kutullu] ist aus irgendwelchen Gründen der Namensgeber des von H.P.Lovecraft geschaffenen und von vielen Autoren weitergeführten Horror-Mythos um uralte Götter, abscheuliche Gestalten und skurille Aliens, der die Erde und die Menschheit nur als Spielball jener Mächte beschreibt. Die Mythos-relevanten Geschichten des erst nach seinem Tod in den 1930ern berühmt gewordenen Autors drehen sich meist um Einzelpersonen, die mehr oder weniger zufällig auf Aspekte der großen Wahrheit stoßen und dabei mit schockierenden und unbegreiflichen Ereignissen konfrontiert werden, die sie in den Wahnsinn treiben. In den Kurzgeschichten erleben wir den Ruf des Cthulhu in den Träumen sensitiver Menschen, die ihn aus seinem Schlaf im versunkenen R'lyeh erwecken sollen, wir begleiten eine Antarktis-Expedition zu den Mountains of Madness, die dort auf Spuren einer uralten Zivilsation stößt und wir zittern mit einem Reisenden, der dem Schatten über Innsmouth in Form ekelhafter Hybriden eines Seevolkes zu entfliehen sucht.

Schauplätze sind dabei oft fiktive Städte des Neuenglands der 20er und 30er Jahre. Besonders Arkham und die darin befindliche Miskatonic University sind mittlerweile Kult (man denke nur an die Irrenanstalt "Arkham Asylum", in die Gotham Citys Psychopathen von Batman weggesperrt werden). Auf die Kappe des Mythos geht außerdem das aus vielen Horror-Streifen kaum noch wegzudenkende Necronomicon - das Buch der Toten aus der Feder Abdul Alhazreds. Cthulhu selbst - obwohl eigentlich eher ein geringerer Vertreter der Falschen Götter des Mythos - hat mittlerweile eine eingeschworene Fangemeinde und diverse Comic-Strips, und der Mythos wird von unzähligen Autoren wie Stephen King oder Neil Gaiman aufrecht erhalten und hommagiert. Wer mehr wissen will, gibt einfach mal Cthulhu bei der Wikipedia ein, viel Spaß beim Stöbern :).

Aha. Klingt ja furchtbar toll für ein RPG-Setting...


Nicht wahr? Ich hab det zwar noch nie gespielt, aber das Rulebook liest sich sehr interessant. Hintergrund für das Spiel ist sinnvollerweise der Mythos, über den die Spieler als sogenannten "Investigators" stolpern. Da der Mythos nur eine Art Sammelbecken aller möglichen gruseligen Begebenheiten darstellt - es dreht sich also nicht alles zwangsläufig immer um gottgleiche Wesen und wabbelige Shoggothen -, kann man so ziemlich alles auf seine Spieler loslassen, was nicht schnell genug vor Fox Mulder und Dana Scully weggerannt ist. Wobei man klar sagen muß, daß auch nach der Konvertierung ins bekannte D20-System CoC nicht wirklich kampflastig ist, sondern sich sehr auf Atmosphäre und die Entdeckung und Aufklärung der merkwürdigen Geschehnisse, die auf die Spieler zukommen, stützt. Doch bleiben wir ruhig bei den Regeln.

Det kenn ich doch?!

Gleich vorneweg, die urpsrüngliche CoC-Version von Chaosium kenn ich nicht wirklich, ich bin direkt mit D20 eingestiegen. Und da begegnen wir natürlich lauter Bekannten: Sechs Ability-Scores, die Modifier liefern, skills, feats, saving throws, kampf... alles dasselbe. Gut, es sind ein paar "moderne" skills dazugekommen, Repair oder das recht wichtige Psychoanalysis zum Beispiel, aber ansonsten haben wir weiterhin Hide, Spot, Disable Device, Diplomacy usw. Die Feats sind bis auf wenige Ausnahmen auch aus D&D bekannt, es gibt allerdings sogenannte Psychic Feats wie Telepathy oder Second Sight, die ich aber warscheinlich aus meiner Kampange erstmal rauslassen werde. Bei Hitpoints und Saving Throws kommen wir allerdings zum ersten dicken Unterschied: Es gibt weder Rassen noch Klassen in CoC...

Keinen Dunkelelf-Rogue-Fighter-Assassin?

So isses. CoC ist defintiv kein System für Powergamer und Regellückensucher. Alle Spieler sind Menschen. Haben dieselbe Größenkategorie, kriegen 1d6 plus Konsti-Modifier HP. Beim Baseattack und den saving throws hat man sich was nettes einfallen lassen: Hier wählt man zwischen einem offensiv und einem defensiv ausgerichteten Charakter. Ersterer hat einen schneller ansteigenden Baseattack, bekommt aber zwei "schlechte" saving throw-Werte (deren Zuteilung zu Fortitude, Reflex und Will man sich allerdings auch noch raussuchen kann), während der defensive seinen langsam steigenden Baseattack mit nur einem "schlechten" saving throw ausgleicht. Die "Klasse" des Charakters wird durch seine Skill-Auswahl bestimmt. 12 der knapp 50 Skills (verschiedene Knowledge und Craft-skills natürlich mal nicht reingerechnet) werden bei der Erschaffung als Core-Skills definiert, der Rest sind dann Noncore (und kosten doppelt soviel Skillpunkte). Gibt ein gutes Dutzend "Profession-Templates" dafür, die aber nicht bindend sind. So hat ein "Technician" sinnvollerweise als Coreskills eher sowas wie Repair, Open Lock und Operate Heavy Machinery, während ein "Professor" mal eben drei verschiedene Knowledge-skills, Gather Information und Speak Other Language aufweist. Skillpunkte gibts 8 plus Int-Modifier pro Stufe (auf der ersten x4). Nahezu gleiche Chancen für alle also.

Ich werd verrückt...

Oh ja, das wirst Du, verlaß dich drauf. CoC bereichert das D20 System mit einem recht coolen Zusatz: Den Sanity Points. Jeder Charakter bekommt das Fünffache seines Wisdoms-Scores als Start Sanity Points gutgeschrieben, wobei das Maximum bei 99 liegt (abzüglich der Cthulhu-Mythos-Skillpunkte, dazu gleich mehr). Im Verlauf des Spieles wird der Spieler aber ordentlich Sanity lassen müssen, das geht los bei Lappalien wie dem Auffinden einer verstümmelten Leiche und endet bei der Sichtung des Großen Cthulhu selbst. Bei solchen Events darf man oft einen Sanity-Check machen, bei dessen Erfolg man zumindest bei Kleinigkeiten noch ungeschoren davonkommt oder nur ein bis zwei Sanity-Punkte verliert. Bei Fehlschlag kann das aber auch schonmal ein d10 sein - da kann man schonmal durchdrehen.

Das Ausflippen ist natürlich auch reglementiert: Verliert man eine bestimmte Menge Sanity Points (Wisdom/2) auf einen Schlag, darf man noch mal nen Sanity Check machen nach dessen Misserfolg man temporarily insane wird. Die Folgen sind breit gefächert, Amnesie, diverse Phobien und Fetische, dummes Rumgesabber oder Schreikrämpfe. Dauert auch maximal ein paar Tage, und kann durch erfolgreiche Anwendung des Psychoanalysis-Skills gelindert werden. Schlimmer wirds, wenn der Charakter innerhalb einer Stunde ein Fünftel seiner aktuellen Sanity-Points verliert (das wird also in den niedrigeren Bereichen der Skala so richtig lustig), dann versumpft er nämlich in unheilbarer indefinite insanity. Wobei man auch nen Bekloppten durchaus noch weiterspielen kann, im Gegensatz zu dem armen Schwein, das auf -10 Sanity fällt und somit permanently insane wird. Solche Spieler werden entweder zu sabbernden Irren oder zu vom Mythos korrumpierten Kultisten, die nur noch als NPC taugen.

Und weil das ja noch nicht reicht, gibt es den sogenannten Cthulhu-Mythos-Skill, der sich automatisch erhöht, wenn der Charakter Erkenntnisse über den Mythos gewinnt, etwa durch das Lesen eines alten Tomes oder das Aufdecken eines Kultisten-Planes. Der Mythos-Skill verringert die maximal möglichen Sanity-Points. Netterweise bekommt man ab und an wieder ein paar Sanity-Points zurück, beim Stufenaufstieg zum Beispiel oder durch besondere Ereignisse im Spiel.

Kann man denn wenigstens Monster verhauen?

Kann man. Wobei ein CoC-Kampf trotz derselben Regeln (Bewegung, Kampfrunde und Aktionen, Attacks of Opportunity sind netterweise nur eine Zusatzregel) nicht wirklich mit einem D&D-Kampf zu vergleichen ist. Erstensmal gibt es hier Schußwaffen (kann man gottseidank runterbrechen auf 4 verschieden Typen - Handfeuerwaffen, Gewehre, Schrotflinten und Maschinenpistolen -, richtige Waffendetails wie Kaliber, Hersteller und whatnot sind eine Variant-Regel), die mal eben 2d10 Schaden machen können und zweitens sind die Monster hier nicht your friendly neighbourhood Orks oder Goblins sondern fröhliche Gesellen wie Ghoule, Mi-Go oder gar Shoggothen, die gar nicht mal unbedingt fette Werte haben müssen, aber trotzdem einer unvorsichtigen Party ein vorschnelles Ende bereiten können (mal ganz davon abgesehen, daß bei erstmaliger Sichtung erstmal kräftig Sanity verloren wird). Es gibt im System auch keine Erfahrungspunkte für gekillte Monster, hier zählt einzig das Überleben. Rüstungen gibts zumindest in einer 1930er Kampagne keine weiter, nur in modernen Szenarien kann man Kevlar und Konsorten einbauen. Hohe Rüstungsklassen sind also eher spärlich gesät. Und mal fix ein Cure Light Wounds ist auch nicht drin, mit der Magie ist es nämlich nicht so einfach...

Bitte? Keine Magie?!

Na doch, es gibt schon Magie. Die kann man auch immer und überall einsetzen, nix mit Erflehen, auswendig Lernen am Morgen und so, gibt auch keine Grade oder son Kram. Was man kann, kann man. Ich persönlich würde mir das mit dem Zaubern aber stark überlegen. In diversen alten Büchern stolpert der neugierige Leser schonmal über den ein oder anderen Zauber (meist einhergehend mit Sanity Point Verlust und Cthulhu-Mythos-Skill-Anstieg selbstverfreilich), von denen es grob überschlagen so um die 100 geben dürfte. JEDE Anwendung eines solchen Zaubers bringt aber nicht nur - na wer errät es? Richtig! - Sanity-Point-Verluste mit sich, sondern auch noch temporären Ability Drain. Spaß!

Lustig. Was erwartet mich in Deiner Kampagne denn so?

Gute Frage. Prinzipiell würde ich zur Einstimmung mit einem Fertig-Stand-Alone-Abenteuer beginnen, hätte da mehrere interessante zur Auswahl. Wenn keiner der Mitspieler nach diesem verängstigt die Runde verlässt, würde ich supergerne eine der großen Kampagnen durchziehen. Entweder "Horror im Orient-Express", dessen ersten Band ich hier habe, oder noch viel lieber meinen Favoriten "Beyond the Mountains of Madness". Erstere hat mir allerdings beim Durchlesen des Outlines nicht so superdolle zugesagt, zumal direkt gewarnt wird, daß da ordentlich gestorben wird und man sich Zweit- und Drittcharaktere bereithalten soll. Letztere ist inhaltlich um einiges cooler und wird als DIE CoC-Kampagne schlechthin gelobt. Mit einer angegebenen Spieldauer von 200-500 Spielstunden ist das riesige Abenteuer in 17 Kapiteln allerdings ein gigantischer Klotz, der trotz (oder eher wegen) 450 Seiten Materials nicht nur von der reinen Spielzeit sondern auch in der Vorbereitung viel Zeit verschlingen wird.

Dazu kommt, daß eine CoC-Kampagne von der Atmosphäre lebt und ich nicht weiß, inwieweit ich sowas ernsthaft rüberkriege. Ich als Keeper muß die Spieler vor Spannung zittern lassen und ihnen alle naselang einen gehörigen Schrecken einjagen, da muss also doch ein etwas anderer Stil als bei meiner Chemnitzer D&D-Runde her. Da sollte zwischendrin nicht zuviel Outgame-Zeugs gemacht werden und flapsige Sprüche sollten eher von den Spielern denn von meinen NPC kommen.

Und so 4 zuverlässige Spieler bräucht ich auch irgendwie... na mal schauen.