Attribute, Eigenschaften und Fertigkeiten
Die Basics außerhalb das Kampfes sind beispielsweise gewohnt übersichtlich und sind meiner Meinung nach vom Konzept her nahezu 1:1 mit D&D gleich zu setzen. Es gibt 3 primäre Attribute mit jeweils 2 sekundären:
- Körper (KRP)
- Geschwindigkeit (GSW)
- Stärke (STK)
- Geschick (GES)
- Gewandtheit (GEW)
- Konzentration (KON)
- Intelligenz (INT)
- Magie (MAG)
- Wahrnehmung (WAH)
Sogenannte abgeleitete Attribute werden aus diesen errechnet, teilweise in Abhängigkeit der getragenen Ausrüstung:
- Abwehr (ABW)
- Initiative
- Panzerung (PNZ)
- Willenskraft (WIL)
Eigenschaften sind D&Ds Feats. Ende. Letztendlich also Boni, die diverseste aktive und passive Verebesserungen geben (spezielle Aktionen, verbesserte Werte in gewissen Situationen, usw.).
Fertigkeiten sind auch deutlich an D&D orientiert. Abgesehen von sozialen Fertigkeiten ist jeder ein Attribut zugeordnet (nicht drei wie bei DSA). Für Proben würfelt man also mit 2W6 + Attribut + Fertigkeitswert gegen einen vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeitsgrad. Und das war's auch schon. In folgende Fertigkeiten kann man gewohnt Punkte investieren, ein paar von denen kann man auch untrainiert (also mit null Skillpunkten) benutzen:
- Waffenfertigkeiten, deren Hauptattribute von der Waffe abhängen (Armbrust: KON, Lanze: GEW)
- Berufsfertigkeiten, die meist von der entsprechenden Karriere (Klasse) abhängen
- Allgemeine Fertigkeiten, die alle Klassen haben dürfen
Kampf
Wie schon im ersten Post erwähnt, ist das IKRPG an die Tabletop-Systeme "Warmachine" & "Hordes" angelehnt und deswegen ist ein großer Bestandteil der Kampf und somit auch in einer von mir geleiteten Runde nicht wegzudenken. Ich hab mir das gestern alles mal zur Gemüte geführt und kann beruhigend vermelden, dass die ganze Sache schlimmer aussieht, als sie ist. Wenn man einfach mal eine Kampfrunde geistig durchgespielt hat, macht das eigentlich einen ganz soliden und "realistischen" Eindruck. Gefällt mir in der Theorie besser als das D&D-System, in der Praxis hab ich das natürlich noch nicht probiert.
Das Regelwerk behauptet zwar steif und fest, dass man Kampfbegegnungen auch ohne Miniaturen und Kampffeld spielen kann - ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass das dann mit den Regeln Spaß oder Sinn macht. Bei IKRPG wird das reine Kampfgetümmel tatsächlich recht wenig abstrahiert: Wie weit ich von einem Gegner wegstehe wird mit einem Lineal gemessen, das maßstabsgetreue Kampffeld sagt mir, ob ich einen Gegner sehe. Schmeiße ich einen Feuerball, platziere ich eine Schablone auf dem Feld, um zu sehen, wen ich damit erwische. Das geht also schon deutlich in Richtung D&D und weniger DSA (zumindest wie ich es in meinen bisherigen Gastspielen erlebt habe).
Kommt es zum Kampf, wird erstmal Initiative gewürfelt (und Initiativewerte der Spieler draufgezählt), um eine Zugreihenfolge festzulegen. Reihum sind dann Spieler (bzw. die vom Spielleiter gesteuerten Teilnehmer) dran. Ein Zug besteht dabei aus drei Phasen:
- Statusphase
- Kontrollphase
- Handlungsphase
- Miniaturen haben einen 180° Sichtradius - wer von einem Gegner von hinten angegriffen wird, kassiert Mali
- Gelaufen wird wie oben erwähnt mit dem Maßband - in der normalen Bewegung darf eine Figur ihren GSW-Wert in Zoll ablaufen
- Es gibt die guten alten Gelegenheitsangriffe aus D&D, wenn ich in der Kampfreichweite eines Gegners rumlatsche
- Es werden drei grobe Angriffsarten unterschieden:
- Nahkampfangriff: 2W6 + GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
- Fernkampfangriff: 2W6 + KON + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
- Magieangriff: 2W6 + MAG
- Wird mit diesen Würfen der ABW-Wert des Gegners erreicht, trifft der Angriff
- Es gibt Abzüge, wenn ich einen Fernkampfangriff auf zwei im Nahkampf befindliche Figuren mache
- Ein Steamjack ist üblicherweise mit seinem Kontrolleur am Zug
- Es gibt zig Aktionen, Eigenschaften und Zauber, die ich alle nur überflogen hab - das probieren wir aus, wenn's soweit ist
Apropos Schaden: Hitpoints werden bei Charakteren in einer sogenannten Lebenspirale eingetragen, die sich aus den drei primären Attributen bildet. Je nachdem, in welchem Bereich die Hitpoints schwinden, gibt es diverse Mali. Ohne Hitpoints wirds übel, hier gibt es eine miese Verwundungstabelle, auf die gewürfelt wird - da kann man auch direkt mal eben mausetot sein oder Gliedmaßen verlieren. Dafür regenerieren Hitpoints nach dem Kampf recht flott.
Cooles Ding Nummer zwei sind sogenannte Talentpunkte, die der Spielleiter vergibt. Diese Punkte (von denen man immer nur maximal drei haben kann) können für diverse Spezialmanöver ausgegeben werden (nochmal würfeln, nur halben Schaden nehmen, etc.), damit kann man dem Tod nochmal von der Schippe springen. Man verdient sich die Talentpunkte üblicherweise für erledigte Gegner und "belohnungswürdige" Aktionen (auch außerhalb des Kampfes).
Und das soll auch erstmal reichen mit Regelkram - nächstes Mal dann über Magie, Steamjackführung, Alchemie und was mir sonst noch so einfällt.
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