Dienstag, 27. November 2007

Cthulhu fhtagn (6): Edge of Darkness

Da ich grade bissl für das nächste Abenteuer recherchiere und dabei irgendwie wieder auf einer Lovecraft-Seite versackt bin, auf der ich ein paar seiner kürzeren Geschichten lese, habsch direkt mal wieder bissl Lust auf etwas chtulhuesques Geschreibsel bekommen. Also gibts mal fix eine Zusammenfassung der Erkenntnisse des letzten Abenteuers, das erstaunlicherweise alle überlebt haben - nur einen hat temporär der Wahnsinn ereilt. Gut fürs spätere nochmal Nachlesen, Spielergedächtnisse sind ja im Allgemeinen sehr löchrig und meins könnte auch besser sein ;).

Die Prämisse des Einsteigerabenteuers war ja recht einfach: Alter Bekannter der Spielercharakter (ein Hoch auf den Keeper, der die Relation zu den eben erstellten neuen Charakteren mal eben improvisieren durfte) nimmt ihnen am Sterbebett das Versprechen ab, sich um ein altes Übel in Form eines in ahnungsloser Jugend beschworenen Mistviechs zu kümmern. Die Herren Investigatoren (Gauner Tam, Privatdetektiv Luke, Archivar Leander, Priester Henry und Physik-Professor Norman) fahren nach Recherche diverser Tagebücher und Stuff spontan zum verlassenen Farmhaus im kleinen Örtchen um die Ecke und schaffen es tatsächlich, das nach dem Tode des letzten Beschwörerlis (war halt ne Gruppe von Deppen, die unbedingt ihre Nasen in Sachen stecken mussten, die sie nix angehen) nicht mehr örtlich gebundene Vieh anständig zu dispellen.

Was wurde dabei Mythos-relevantes und sonstig paranormales entdeckt? Im Mittelpunkt standen zwei Artefakte, dessen Bedeutung den Investigatoren allerdings nur teilweise klar sein dürfte. Vordergründig haben wir einen kleinen Sarkophag, der einst einem gewissen Nophru-Ka oder Nephren-Ka gehört haben soll, einem ägyptischen Ursupator der Dritten Dynastie. Über den wissen die Spieler im Gegensatz zu mir, der ich ja Lovecraftisch belesen bin, nicht viel, das könnte man bei passender Gelegenheit mal ändern, falls ich es irgenwie hinkriege, in meine Fertig-Abenteuer-Ansammlung einen roten Faden einzuflechten. Analysen des Kästchen ergaben nicht nur Verweise auf den sagenumwobenen versunkenen Kontinent Mu, sondern auch welche auf seine Funktion als "Herbeirufer von Geistern" (mittels eines in Berstein eingeschlossenen Insektes). Was für nette Geister das sind, durften sie am eigenen Leib erfahren, die Gruppe um ihren Bekannten hat vor 40 Jahren ein mörderisches Ungetier beschworen, von dem ich demnächst mal versuche, ein Bild zu zeichnen. 1d8 Sanity, sag ich mal. Haben natürlich alle ihre Checks geschafft :-/.

Das "Schöne" an dem "Lurker", wie das Wesen im Material genannt wird: Es ist Meta-Game-Thinking-resistent. Einer der Spieler fragte mich neugierig, "was das denn wohl sei, was ich ihnen vorsetzen würde". Tja, wie gut, daß es kein wirkliches Monster Manual gibt und die Aliens und Götter des Cthulhu-Mythos bei vielen Abenteuern nur als Anhaltspunkte oder templates für tatsächliche Begegnungen dienen. Der Lurker ist sowas von undefiniert, das gäb's bei D&D nie. Ich meine, ICH weiß, in welche Schublade er zu stecken ist und mit welchem Werk Lovecrafts man es am ehesten verknüpfen könnte (weil ich es eben gelesen hab *g*), aber prinzipiell ist er einfach "da". Alles was Spieler und Charaktere wissen müssen, ist, daß ihre Überlebenschancen verdammt schlecht stehen, wenn sie auf dumme Ideen kommen, und daß er eine Gefahr für sie und die Umgebung darstellt, die gebannt werden muß. Wie er angreift, warum er das macht, was er für übernatürliche Fähigkeiten hat, wie intelligent er ist, müssen die nicht wissen. Einiges kann man aus seinen Aktionen (und Opfern) erschließen, einiges sollten sie nie erfahren (weil dann isses nämlich zu spät). Es ist schön, mal ein "Monster" zu haben, dessen Schwachstellen nicht irgendeiner schon kennt, weil es "common knowledge" ist. Einer der dicken Unterschiede zu D&D, die ich auch rigoros umsetzen werde: Je weniger die Spieler wissen oder zu wissen glauben, desto besser. Zurecht wurden die sehr detaillierten Abbildungen des Bestiariums in der D20-Edition gescholten: Lovecraftsche Wesen gehören etwas schwammig hinskizziert und kryptisch beschrieben oder vom Keeper seiner Vorstellung nach gezeichnet, mehr nicht. Das ist kein 08/15 Ork oder ein Goblin, nichtmal ein Illithide oder ein Roter Drache, den man katalogisieren und an jeder Straßenecke finden kann, das ist ein Alien, ein Transdimensionales Wesen, eine mit normalen Sinnen nicht zu erfassende Abscheulichkeit, ein Avatar einer unfassbaren Gottheit, ein rundes Quadrat oder sonstwas, dessen bloßer Anblick selbst den routiniertesten Mythos-Kenner jedes Mal an den Rande des Wahnsinns bringen kann. Dieses Fremdartige, Mysteriöse ist etwas, daß D&D völlig abgeht und das irgendwie auch oft so gehandhabt wird. In meiner D&D-Runde letztens sind wir auf einen lock-lurker gestoßen, und das erste, was der DM macht, ist uns den Ausriß aus dem Quellenbuch, aus dem er es hat zu zeigen, zu erzählen, was die normalerweise so machen, daß es eher ein Scherzmonster ist uswusf. Hab ich damals zum Teil ja auch so gehandhabt, die anderen Spieler hat es nicht so gestört - mir ist es extrem negativ aufgestoßen. Falls ich sowas bei CoC mal abziehen sollte, liebe Spieler, unterbrecht mich auf der Stelle! Anyway, den Sarkophag hat einer der Spieler eingesteckt. Sehr schön, da kann man sicherlich mal drauf aufbauen.

Artefakt Numero 2 wurde leider irgendwie gar nicht richtig für voll genommen. Ich werde einen Teufel tun und jetzt hier schreiben, was für ein äußerst nützliches Zeuch dieses "Dust of Ibn-Ghagi" ist - denn die verschreckten Herren haben in ihrer Panik den ganzen Vorrat unnötigerweise auf den Lurker geworfen, als wären sie der Sandmann höchstpersönlich. Fairerweise muß ich aber erwähnen, daß der eigentliche Verwendungszweck des silbrigen Pulvers innerhalb des Abenteuers absichtlich nicht wirklich abzuleiten ist - dazu waren die Hinweise zu vage, einzig eine zeitaufwendige Analyse durch einen Mythos-Kenner (der grade auf Forschungsreise ist) hätte vielleicht neue Erkenntnisse geliefert. Prinzipiell ist es auch sehr löblich, daß keiner der Spieler auch nur ansatzweise den typischen "D&D-Geiz" gezeigt hat, wenn es um magic items geht ("Hö? Den geilen Zauberstab hab ich eben erst gefunden, den verballer ich doch nicht am erstbesten Monster hier, ihr spinnt wohl!") und die nackte Angst und schlaue Vorsicht über Neugier und Forscherdrang obsiegten. Daß sie gleich die ganze Schachtel aufgebraucht haben (ich hab extra nochmal nachgefragt, wieviel sie eigentlich davon nehmen), hat mich dennoch minimal schlucken lassen. Nuja, warum nicht. Ein Ding weniger, mit dem die Leuts Unfug anstellen können ;). (Wobei ein kleines Restchen ja noch drin ist, wenn sie das irgendwann mal analysieren können, dürfen sie sich kräftig ärgern, daß sie das damals so unnötig verpulvert haben, hihi)

Als letztes wurde ein Mythos Tome eingeführt, das höllische "De Vermis Mysteriis". Neben dem Schinken aus dem Einführungsabenteuer mit der Mitbewohnerin und dem Frischverheirateten, bei dem ich gar nicht mehr weiß, ob sie den Titel rausgekriegt haben, weswegen ich ihn jetzt hier nicht nenne, dankenswerterweise wieder nur erwähnt und nicht zur Lektüre freigegeben. Puh, nicht auszudenken, wenn sie ihre Griffel da rangekriegt hätten....

Achja, ne lebende Leiche gabs auch. Und kein einziger hat sich hinterher gefragt, was die zum Geier überhaupt mit der ganzen Sache zu tun hatte. Zombies sind halt doch zu "normal", auch wenn der Anblick den lieben Leander kurzzeitig den Verstand gekostet hat ;).

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