Zuersteinmal nochmals Danke an alle
Mitspieler für die Geduld, die zuweilen erforderlich war, weil ich
diverse Dinge erst nochmal nachschlagen musste. Insgesamt hat es aber
wohl allen Spaß gemacht, mir selber auch :). Für die Wiederholung des
Abenteuers für Proberunde 2 mit einem zweiten Rutsch Abenteurer bin ich
hoffentlich etwas fitter :).
Ansonsten hier schonmal meine bits 'n' pieces, die mir nach dem Spielen so im Kopf rumgehen:
Im
Nahkampf verwickelte Charaktere (also 0,5 Zoll entfernt von einem
Gegner, der einen Nahkampfangriff durchführen könnte), erleiden doch
einen Abzug von -4 auf Fernkampfangriffe. Das Kampsystemgerüst wächst somit noch näher an
D&D heran.
Ein
Mitspieler meinte hinterher, viele Aktionen wären sehr glücksabhängig,
da der Würfelwurf einen deutlich größeren Anteil am Ergebnis hat, als
der zugrundeliegende feste Wert. Ich hab da mal etwas drüber nachgedacht
und finde, dass das nur auf den ersten Blick so wirkt.
Auf
der einen Seite ist es tatsächlich so, dass im Vergleich zu D&D und
DSA die eigenen Werte in einem geringeren Umfang gesteigert werden.
Skills können anfangs (die ersten 17 Level) nur ein Maximum von 2
erreichen, am Ende der Heldenkarriere immerhin 4 (ab Level 28). Man
kriegt dann aber auch logischerweise beim Aufleveln auch deutlich
weniger Skillpunkte zum Verteilen. Die in Würfe einfließenden Attribute
sind auch eher niedrig (4-8) und zudem rassenspezifisch. Mache ich also
einen Entdecken-Wurf, dann schaffe ich selbst als voll gelevelter
Charakter nur:
2W6
(Würfel-Wurf) + 7 (maximaler Wert für Wahrnehnumg) + 4 (maximaler
Fertigkeitslevel). Wir haben also eine Spanne von 13 bis 23. Im
Maximalwurf stecken also immer noch fast 50% fixe Anteile. (Wir
ignorieren mal den Fakt, dass zwei 1en automatisch failen und zwei 6en automatisch klappen, außerdem könnten diverse Feats und Boni natürlich einen Würfel oder feste Werte hinzufügen)
Ein völlig untrainierter frischer Charakter hätte:
2W6 + 3 (geringster Warnehmungswert für Spielercharaktere) + 0. Wir haben also 5 bis 15 (20% fixer Anteil bei Maximalwurf). Nehmen wir noch einen frischen Charakter dazu, der sich auf Entdecken spezialisiert hat: 2W6 + 5 (Mensch, hat Wahrnehmung gesteigert) + 2 (geschickte Karrierenwahl), sind wir bei 9 bis 19 (37%).
Jetzt nehm ich mir mal einen halbwegs frischen vergleichbaren D&D-Charakter, dort würfle ich für Entdecken mit:
1W20
+ 3 (Attributmodifikator) + 5 (maximale Skillpunkte auf Level 1). Habe
also eine Spanne von 9 bis 28 (29% fixer Anteil). Ein hochleveliger
hätte wahrscheinlich 1W20 + 5 + 24, Spanne also von 30 bis 49 (60% fixer
Anteil).
Der
Würfelglück-Anteil bei D&D ist also anfangs höher, am Ende marginal
niedriger. Hier behaupte ich also frech, dass sich IKRPG und D&D da
nicht viel nehmen, im Startbereich ist IKRPG sogar weniger
glücksabhängig. Bei 2W6 ist eine Würfelspanne halt doch etwas enger als
bei 1W20, außerdem werden hier Attribute direkt draufgerechnet und nicht
irgendwelche abgeleitete Modifikatoren.
Mit
DSA vergleichen kann man das leider so gar nicht. Da ich dort
allerdings dreimal mit W20 würfle und mit einem Pool jeweils eine
Differenz ausgleichen muss, ist das Würfelglück auch hier nicht
vernachlässigbar. Hier darf sich mal ein Mathematiker austoben ;).
Generell
kann und muss man sich bei IKRPG aber sehr krass spezialisieren. Bis
auf allgemeinen Kram sind Fertigkeiten streng Karrierengebunden, somit
ist man oft der einzige, der irgendwas überhaupt sinnvoll einsetzen kann
(Forensik, Medizin). In diesem Aspekt hat man IMO sehr wohl einen
großen würfelglückunabhängigen Anteil. Für den Kampf bedeutet das auch
einen durchaus höheren taktischen Anteil, da man sich eben auch erstmal
entsprechend im Kampf positionieren muss, um seine speziellen Vorteile
auch anwenden zu können.
Vorteilhaft
im Kampf fand ich, dass wirklich jeder einen wichtigen Beitrag leisten
konnte, da jeder eben jene Spezial-Geschichten hat. Bei D&D ist ein
Zauberer meist recht nutzlos, wenn er keine Zauber mehr hat. Hier muss
man sich schon echt Mühe geben, sein "Mana" zu verbrauchen und hat
ansonsten ja auch noch eine zweite Karriere, die möglicherweise zumindest
noch einen guten Umgang mit Pistolen erlaubt - somit kann der Arkanist
zur Not auch noch rumballern. Der Feldmekaniker kann seinen Jack als
taktisches Mittel im Kampf einsetzen, der Alchemist wird bei
entsprechener Spezialisierung zur Granaten werfenden
Ein-Mann-Höllenmaschine.
Die
vorgefertigte Party ist dabei auch wirklich ein sehr schöner Mix, der
sowohl fürs Rollenspiel als auch für den Kampf ziemlich gut harmoniert
hat. Wobei mir dieser übrigens trotzdem deutlich zu einfach war, da
werden sich die Nachfolger wahrscheinlich wärmer anziehen müssen.
Außerdem befürchte ich, dass mir für die Zukunft eine 6-Mann-Party zu
groß und speziell im Kampf zu unübersichtlich werden wird. Meine ideale
Party-Größe wäre tatsächlich 4, vielleicht noch geradeso 5.
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