Anstatt mich meinem FedCon-Bericht zu widmen, hab ich mir den Sonntag-Nachmittag und -Abend mit dem Studium des Call of Cthulhu D20 Rulebooks um die Ohren gehauen. Da ich mit der Berliner D&D-Runde nicht mehr wirklich zufrieden bin (zumal letztens auch noch unser bester Mann ausgestiegen ist), hab ich aus einer Laune heraus beschlossen, demnächst eine CoC-Runde zu meistern. Selber Spielen wär auch toll gewesen, aber der ursprünglich (so vor 2 Jahren) als Meister vorgesehene Falk hat ja keine Zeit für einen Keeper (wie der DM bei CoC heisst). Für den Standard-Blogleser folgt ein kurzer Umriß über den Cthulhu-Mythos, für die Damen und Herren Rollenspieler (vor allem potentielle Mitspieler) stelle ich kurz das Regelsystem im Vergleich zu D&D vor. Letztendlich wollte ich noch bissl über meine Kampagnen-Pläne schwadronieren. Mach das also auch für mich selber, so ein Blog kammer auch sehr schön als Notiz-Zettel missbrauchen ;).
Kth...Kuthl...is das Klingonisch?!
Der große Cthulhu [Kutullu] ist aus irgendwelchen Gründen der Namensgeber des von H.P.Lovecraft geschaffenen und von vielen Autoren weitergeführten Horror-Mythos um uralte Götter, abscheuliche Gestalten und skurille Aliens, der die Erde und die Menschheit nur als Spielball jener Mächte beschreibt. Die Mythos-relevanten Geschichten des erst nach seinem Tod in den 1930ern berühmt gewordenen Autors drehen sich meist um Einzelpersonen, die mehr oder weniger zufällig auf Aspekte der großen Wahrheit stoßen und dabei mit schockierenden und unbegreiflichen Ereignissen konfrontiert werden, die sie in den Wahnsinn treiben. In den Kurzgeschichten erleben wir den Ruf des Cthulhu in den Träumen sensitiver Menschen, die ihn aus seinem Schlaf im versunkenen R'lyeh erwecken sollen, wir begleiten eine Antarktis-Expedition zu den Mountains of Madness, die dort auf Spuren einer uralten Zivilsation stößt und wir zittern mit einem Reisenden, der dem Schatten über Innsmouth in Form ekelhafter Hybriden eines Seevolkes zu entfliehen sucht.
Schauplätze sind dabei oft fiktive Städte des Neuenglands der 20er und 30er Jahre. Besonders Arkham und die darin befindliche Miskatonic University sind mittlerweile Kult (man denke nur an die Irrenanstalt "Arkham Asylum", in die Gotham Citys Psychopathen von Batman weggesperrt werden). Auf die Kappe des Mythos geht außerdem das aus vielen Horror-Streifen kaum noch wegzudenkende Necronomicon - das Buch der Toten aus der Feder Abdul Alhazreds. Cthulhu selbst - obwohl eigentlich eher ein geringerer Vertreter der Falschen Götter des Mythos - hat mittlerweile eine eingeschworene Fangemeinde und diverse Comic-Strips, und der Mythos wird von unzähligen Autoren wie Stephen King oder Neil Gaiman aufrecht erhalten und hommagiert. Wer mehr wissen will, gibt einfach mal Cthulhu bei der Wikipedia ein, viel Spaß beim Stöbern :).
Aha. Klingt ja furchtbar toll für ein RPG-Setting...
Nicht wahr? Ich hab det zwar noch nie gespielt, aber das Rulebook liest sich sehr interessant. Hintergrund für das Spiel ist sinnvollerweise der Mythos, über den die Spieler als sogenannten "Investigators" stolpern. Da der Mythos nur eine Art Sammelbecken aller möglichen gruseligen Begebenheiten darstellt - es dreht sich also nicht alles zwangsläufig immer um gottgleiche Wesen und wabbelige Shoggothen -, kann man so ziemlich alles auf seine Spieler loslassen, was nicht schnell genug vor Fox Mulder und Dana Scully weggerannt ist. Wobei man klar sagen muß, daß auch nach der Konvertierung ins bekannte D20-System CoC nicht wirklich kampflastig ist, sondern sich sehr auf Atmosphäre und die Entdeckung und Aufklärung der merkwürdigen Geschehnisse, die auf die Spieler zukommen, stützt. Doch bleiben wir ruhig bei den Regeln.
Det kenn ich doch?!
Gleich vorneweg, die urpsrüngliche CoC-Version von Chaosium kenn ich nicht wirklich, ich bin direkt mit D20 eingestiegen. Und da begegnen wir natürlich lauter Bekannten: Sechs Ability-Scores, die Modifier liefern, skills, feats, saving throws, kampf... alles dasselbe. Gut, es sind ein paar "moderne" skills dazugekommen, Repair oder das recht wichtige Psychoanalysis zum Beispiel, aber ansonsten haben wir weiterhin Hide, Spot, Disable Device, Diplomacy usw. Die Feats sind bis auf wenige Ausnahmen auch aus D&D bekannt, es gibt allerdings sogenannte Psychic Feats wie Telepathy oder Second Sight, die ich aber warscheinlich aus meiner Kampange erstmal rauslassen werde. Bei Hitpoints und Saving Throws kommen wir allerdings zum ersten dicken Unterschied: Es gibt weder Rassen noch Klassen in CoC...
Keinen Dunkelelf-Rogue-Fighter-Assassin?
So isses. CoC ist defintiv kein System für Powergamer und Regellückensucher. Alle Spieler sind Menschen. Haben dieselbe Größenkategorie, kriegen 1d6 plus Konsti-Modifier HP. Beim Baseattack und den saving throws hat man sich was nettes einfallen lassen: Hier wählt man zwischen einem offensiv und einem defensiv ausgerichteten Charakter. Ersterer hat einen schneller ansteigenden Baseattack, bekommt aber zwei "schlechte" saving throw-Werte (deren Zuteilung zu Fortitude, Reflex und Will man sich allerdings auch noch raussuchen kann), während der defensive seinen langsam steigenden Baseattack mit nur einem "schlechten" saving throw ausgleicht. Die "Klasse" des Charakters wird durch seine Skill-Auswahl bestimmt. 12 der knapp 50 Skills (verschiedene Knowledge und Craft-skills natürlich mal nicht reingerechnet) werden bei der Erschaffung als Core-Skills definiert, der Rest sind dann Noncore (und kosten doppelt soviel Skillpunkte). Gibt ein gutes Dutzend "Profession-Templates" dafür, die aber nicht bindend sind. So hat ein "Technician" sinnvollerweise als Coreskills eher sowas wie Repair, Open Lock und Operate Heavy Machinery, während ein "Professor" mal eben drei verschiedene Knowledge-skills, Gather Information und Speak Other Language aufweist. Skillpunkte gibts 8 plus Int-Modifier pro Stufe (auf der ersten x4). Nahezu gleiche Chancen für alle also.
Ich werd verrückt...
Oh ja, das wirst Du, verlaß dich drauf. CoC bereichert das D20 System mit einem recht coolen Zusatz: Den Sanity Points. Jeder Charakter bekommt das Fünffache seines Wisdoms-Scores als Start Sanity Points gutgeschrieben, wobei das Maximum bei 99 liegt (abzüglich der Cthulhu-Mythos-Skillpunkte, dazu gleich mehr). Im Verlauf des Spieles wird der Spieler aber ordentlich Sanity lassen müssen, das geht los bei Lappalien wie dem Auffinden einer verstümmelten Leiche und endet bei der Sichtung des Großen Cthulhu selbst. Bei solchen Events darf man oft einen Sanity-Check machen, bei dessen Erfolg man zumindest bei Kleinigkeiten noch ungeschoren davonkommt oder nur ein bis zwei Sanity-Punkte verliert. Bei Fehlschlag kann das aber auch schonmal ein d10 sein - da kann man schonmal durchdrehen.
Das Ausflippen ist natürlich auch reglementiert: Verliert man eine bestimmte Menge Sanity Points (Wisdom/2) auf einen Schlag, darf man noch mal nen Sanity Check machen nach dessen Misserfolg man temporarily insane wird. Die Folgen sind breit gefächert, Amnesie, diverse Phobien und Fetische, dummes Rumgesabber oder Schreikrämpfe. Dauert auch maximal ein paar Tage, und kann durch erfolgreiche Anwendung des Psychoanalysis-Skills gelindert werden. Schlimmer wirds, wenn der Charakter innerhalb einer Stunde ein Fünftel seiner aktuellen Sanity-Points verliert (das wird also in den niedrigeren Bereichen der Skala so richtig lustig), dann versumpft er nämlich in unheilbarer indefinite insanity. Wobei man auch nen Bekloppten durchaus noch weiterspielen kann, im Gegensatz zu dem armen Schwein, das auf -10 Sanity fällt und somit permanently insane wird. Solche Spieler werden entweder zu sabbernden Irren oder zu vom Mythos korrumpierten Kultisten, die nur noch als NPC taugen.
Und weil das ja noch nicht reicht, gibt es den sogenannten Cthulhu-Mythos-Skill, der sich automatisch erhöht, wenn der Charakter Erkenntnisse über den Mythos gewinnt, etwa durch das Lesen eines alten Tomes oder das Aufdecken eines Kultisten-Planes. Der Mythos-Skill verringert die maximal möglichen Sanity-Points. Netterweise bekommt man ab und an wieder ein paar Sanity-Points zurück, beim Stufenaufstieg zum Beispiel oder durch besondere Ereignisse im Spiel.
Kann man denn wenigstens Monster verhauen?
Kann man. Wobei ein CoC-Kampf trotz derselben Regeln (Bewegung, Kampfrunde und Aktionen, Attacks of Opportunity sind netterweise nur eine Zusatzregel) nicht wirklich mit einem D&D-Kampf zu vergleichen ist. Erstensmal gibt es hier Schußwaffen (kann man gottseidank runterbrechen auf 4 verschieden Typen - Handfeuerwaffen, Gewehre, Schrotflinten und Maschinenpistolen -, richtige Waffendetails wie Kaliber, Hersteller und whatnot sind eine Variant-Regel), die mal eben 2d10 Schaden machen können und zweitens sind die Monster hier nicht your friendly neighbourhood Orks oder Goblins sondern fröhliche Gesellen wie Ghoule, Mi-Go oder gar Shoggothen, die gar nicht mal unbedingt fette Werte haben müssen, aber trotzdem einer unvorsichtigen Party ein vorschnelles Ende bereiten können (mal ganz davon abgesehen, daß bei erstmaliger Sichtung erstmal kräftig Sanity verloren wird). Es gibt im System auch keine Erfahrungspunkte für gekillte Monster, hier zählt einzig das Überleben. Rüstungen gibts zumindest in einer 1930er Kampagne keine weiter, nur in modernen Szenarien kann man Kevlar und Konsorten einbauen. Hohe Rüstungsklassen sind also eher spärlich gesät. Und mal fix ein Cure Light Wounds ist auch nicht drin, mit der Magie ist es nämlich nicht so einfach...
Bitte? Keine Magie?!
Na doch, es gibt schon Magie. Die kann man auch immer und überall einsetzen, nix mit Erflehen, auswendig Lernen am Morgen und so, gibt auch keine Grade oder son Kram. Was man kann, kann man. Ich persönlich würde mir das mit dem Zaubern aber stark überlegen. In diversen alten Büchern stolpert der neugierige Leser schonmal über den ein oder anderen Zauber (meist einhergehend mit Sanity Point Verlust und Cthulhu-Mythos-Skill-Anstieg selbstverfreilich), von denen es grob überschlagen so um die 100 geben dürfte. JEDE Anwendung eines solchen Zaubers bringt aber nicht nur - na wer errät es? Richtig! - Sanity-Point-Verluste mit sich, sondern auch noch temporären Ability Drain. Spaß!
Lustig. Was erwartet mich in Deiner Kampagne denn so?
Gute Frage. Prinzipiell würde ich zur Einstimmung mit einem Fertig-Stand-Alone-Abenteuer beginnen, hätte da mehrere interessante zur Auswahl. Wenn keiner der Mitspieler nach diesem verängstigt die Runde verlässt, würde ich supergerne eine der großen Kampagnen durchziehen. Entweder "Horror im Orient-Express", dessen ersten Band ich hier habe, oder noch viel lieber meinen Favoriten "Beyond the Mountains of Madness". Erstere hat mir allerdings beim Durchlesen des Outlines nicht so superdolle zugesagt, zumal direkt gewarnt wird, daß da ordentlich gestorben wird und man sich Zweit- und Drittcharaktere bereithalten soll. Letztere ist inhaltlich um einiges cooler und wird als DIE CoC-Kampagne schlechthin gelobt. Mit einer angegebenen Spieldauer von 200-500 Spielstunden ist das riesige Abenteuer in 17 Kapiteln allerdings ein gigantischer Klotz, der trotz (oder eher wegen) 450 Seiten Materials nicht nur von der reinen Spielzeit sondern auch in der Vorbereitung viel Zeit verschlingen wird.
Dazu kommt, daß eine CoC-Kampagne von der Atmosphäre lebt und ich nicht weiß, inwieweit ich sowas ernsthaft rüberkriege. Ich als Keeper muß die Spieler vor Spannung zittern lassen und ihnen alle naselang einen gehörigen Schrecken einjagen, da muss also doch ein etwas anderer Stil als bei meiner Chemnitzer D&D-Runde her. Da sollte zwischendrin nicht zuviel Outgame-Zeugs gemacht werden und flapsige Sprüche sollten eher von den Spielern denn von meinen NPC kommen.
Und so 4 zuverlässige Spieler bräucht ich auch irgendwie... na mal schauen.
Schauplätze sind dabei oft fiktive Städte des Neuenglands der 20er und 30er Jahre. Besonders Arkham und die darin befindliche Miskatonic University sind mittlerweile Kult (man denke nur an die Irrenanstalt "Arkham Asylum", in die Gotham Citys Psychopathen von Batman weggesperrt werden). Auf die Kappe des Mythos geht außerdem das aus vielen Horror-Streifen kaum noch wegzudenkende Necronomicon - das Buch der Toten aus der Feder Abdul Alhazreds. Cthulhu selbst - obwohl eigentlich eher ein geringerer Vertreter der Falschen Götter des Mythos - hat mittlerweile eine eingeschworene Fangemeinde und diverse Comic-Strips, und der Mythos wird von unzähligen Autoren wie Stephen King oder Neil Gaiman aufrecht erhalten und hommagiert. Wer mehr wissen will, gibt einfach mal Cthulhu bei der Wikipedia ein, viel Spaß beim Stöbern :).
Aha. Klingt ja furchtbar toll für ein RPG-Setting...
Nicht wahr? Ich hab det zwar noch nie gespielt, aber das Rulebook liest sich sehr interessant. Hintergrund für das Spiel ist sinnvollerweise der Mythos, über den die Spieler als sogenannten "Investigators" stolpern. Da der Mythos nur eine Art Sammelbecken aller möglichen gruseligen Begebenheiten darstellt - es dreht sich also nicht alles zwangsläufig immer um gottgleiche Wesen und wabbelige Shoggothen -, kann man so ziemlich alles auf seine Spieler loslassen, was nicht schnell genug vor Fox Mulder und Dana Scully weggerannt ist. Wobei man klar sagen muß, daß auch nach der Konvertierung ins bekannte D20-System CoC nicht wirklich kampflastig ist, sondern sich sehr auf Atmosphäre und die Entdeckung und Aufklärung der merkwürdigen Geschehnisse, die auf die Spieler zukommen, stützt. Doch bleiben wir ruhig bei den Regeln.
Det kenn ich doch?!
Gleich vorneweg, die urpsrüngliche CoC-Version von Chaosium kenn ich nicht wirklich, ich bin direkt mit D20 eingestiegen. Und da begegnen wir natürlich lauter Bekannten: Sechs Ability-Scores, die Modifier liefern, skills, feats, saving throws, kampf... alles dasselbe. Gut, es sind ein paar "moderne" skills dazugekommen, Repair oder das recht wichtige Psychoanalysis zum Beispiel, aber ansonsten haben wir weiterhin Hide, Spot, Disable Device, Diplomacy usw. Die Feats sind bis auf wenige Ausnahmen auch aus D&D bekannt, es gibt allerdings sogenannte Psychic Feats wie Telepathy oder Second Sight, die ich aber warscheinlich aus meiner Kampange erstmal rauslassen werde. Bei Hitpoints und Saving Throws kommen wir allerdings zum ersten dicken Unterschied: Es gibt weder Rassen noch Klassen in CoC...
Keinen Dunkelelf-Rogue-Fighter-Assassin?
So isses. CoC ist defintiv kein System für Powergamer und Regellückensucher. Alle Spieler sind Menschen. Haben dieselbe Größenkategorie, kriegen 1d6 plus Konsti-Modifier HP. Beim Baseattack und den saving throws hat man sich was nettes einfallen lassen: Hier wählt man zwischen einem offensiv und einem defensiv ausgerichteten Charakter. Ersterer hat einen schneller ansteigenden Baseattack, bekommt aber zwei "schlechte" saving throw-Werte (deren Zuteilung zu Fortitude, Reflex und Will man sich allerdings auch noch raussuchen kann), während der defensive seinen langsam steigenden Baseattack mit nur einem "schlechten" saving throw ausgleicht. Die "Klasse" des Charakters wird durch seine Skill-Auswahl bestimmt. 12 der knapp 50 Skills (verschiedene Knowledge und Craft-skills natürlich mal nicht reingerechnet) werden bei der Erschaffung als Core-Skills definiert, der Rest sind dann Noncore (und kosten doppelt soviel Skillpunkte). Gibt ein gutes Dutzend "Profession-Templates" dafür, die aber nicht bindend sind. So hat ein "Technician" sinnvollerweise als Coreskills eher sowas wie Repair, Open Lock und Operate Heavy Machinery, während ein "Professor" mal eben drei verschiedene Knowledge-skills, Gather Information und Speak Other Language aufweist. Skillpunkte gibts 8 plus Int-Modifier pro Stufe (auf der ersten x4). Nahezu gleiche Chancen für alle also.
Ich werd verrückt...
Oh ja, das wirst Du, verlaß dich drauf. CoC bereichert das D20 System mit einem recht coolen Zusatz: Den Sanity Points. Jeder Charakter bekommt das Fünffache seines Wisdoms-Scores als Start Sanity Points gutgeschrieben, wobei das Maximum bei 99 liegt (abzüglich der Cthulhu-Mythos-Skillpunkte, dazu gleich mehr). Im Verlauf des Spieles wird der Spieler aber ordentlich Sanity lassen müssen, das geht los bei Lappalien wie dem Auffinden einer verstümmelten Leiche und endet bei der Sichtung des Großen Cthulhu selbst. Bei solchen Events darf man oft einen Sanity-Check machen, bei dessen Erfolg man zumindest bei Kleinigkeiten noch ungeschoren davonkommt oder nur ein bis zwei Sanity-Punkte verliert. Bei Fehlschlag kann das aber auch schonmal ein d10 sein - da kann man schonmal durchdrehen.
Das Ausflippen ist natürlich auch reglementiert: Verliert man eine bestimmte Menge Sanity Points (Wisdom/2) auf einen Schlag, darf man noch mal nen Sanity Check machen nach dessen Misserfolg man temporarily insane wird. Die Folgen sind breit gefächert, Amnesie, diverse Phobien und Fetische, dummes Rumgesabber oder Schreikrämpfe. Dauert auch maximal ein paar Tage, und kann durch erfolgreiche Anwendung des Psychoanalysis-Skills gelindert werden. Schlimmer wirds, wenn der Charakter innerhalb einer Stunde ein Fünftel seiner aktuellen Sanity-Points verliert (das wird also in den niedrigeren Bereichen der Skala so richtig lustig), dann versumpft er nämlich in unheilbarer indefinite insanity. Wobei man auch nen Bekloppten durchaus noch weiterspielen kann, im Gegensatz zu dem armen Schwein, das auf -10 Sanity fällt und somit permanently insane wird. Solche Spieler werden entweder zu sabbernden Irren oder zu vom Mythos korrumpierten Kultisten, die nur noch als NPC taugen.
Und weil das ja noch nicht reicht, gibt es den sogenannten Cthulhu-Mythos-Skill, der sich automatisch erhöht, wenn der Charakter Erkenntnisse über den Mythos gewinnt, etwa durch das Lesen eines alten Tomes oder das Aufdecken eines Kultisten-Planes. Der Mythos-Skill verringert die maximal möglichen Sanity-Points. Netterweise bekommt man ab und an wieder ein paar Sanity-Points zurück, beim Stufenaufstieg zum Beispiel oder durch besondere Ereignisse im Spiel.
Kann man denn wenigstens Monster verhauen?
Kann man. Wobei ein CoC-Kampf trotz derselben Regeln (Bewegung, Kampfrunde und Aktionen, Attacks of Opportunity sind netterweise nur eine Zusatzregel) nicht wirklich mit einem D&D-Kampf zu vergleichen ist. Erstensmal gibt es hier Schußwaffen (kann man gottseidank runterbrechen auf 4 verschieden Typen - Handfeuerwaffen, Gewehre, Schrotflinten und Maschinenpistolen -, richtige Waffendetails wie Kaliber, Hersteller und whatnot sind eine Variant-Regel), die mal eben 2d10 Schaden machen können und zweitens sind die Monster hier nicht your friendly neighbourhood Orks oder Goblins sondern fröhliche Gesellen wie Ghoule, Mi-Go oder gar Shoggothen, die gar nicht mal unbedingt fette Werte haben müssen, aber trotzdem einer unvorsichtigen Party ein vorschnelles Ende bereiten können (mal ganz davon abgesehen, daß bei erstmaliger Sichtung erstmal kräftig Sanity verloren wird). Es gibt im System auch keine Erfahrungspunkte für gekillte Monster, hier zählt einzig das Überleben. Rüstungen gibts zumindest in einer 1930er Kampagne keine weiter, nur in modernen Szenarien kann man Kevlar und Konsorten einbauen. Hohe Rüstungsklassen sind also eher spärlich gesät. Und mal fix ein Cure Light Wounds ist auch nicht drin, mit der Magie ist es nämlich nicht so einfach...
Bitte? Keine Magie?!
Na doch, es gibt schon Magie. Die kann man auch immer und überall einsetzen, nix mit Erflehen, auswendig Lernen am Morgen und so, gibt auch keine Grade oder son Kram. Was man kann, kann man. Ich persönlich würde mir das mit dem Zaubern aber stark überlegen. In diversen alten Büchern stolpert der neugierige Leser schonmal über den ein oder anderen Zauber (meist einhergehend mit Sanity Point Verlust und Cthulhu-Mythos-Skill-Anstieg selbstverfreilich), von denen es grob überschlagen so um die 100 geben dürfte. JEDE Anwendung eines solchen Zaubers bringt aber nicht nur - na wer errät es? Richtig! - Sanity-Point-Verluste mit sich, sondern auch noch temporären Ability Drain. Spaß!
Lustig. Was erwartet mich in Deiner Kampagne denn so?
Gute Frage. Prinzipiell würde ich zur Einstimmung mit einem Fertig-Stand-Alone-Abenteuer beginnen, hätte da mehrere interessante zur Auswahl. Wenn keiner der Mitspieler nach diesem verängstigt die Runde verlässt, würde ich supergerne eine der großen Kampagnen durchziehen. Entweder "Horror im Orient-Express", dessen ersten Band ich hier habe, oder noch viel lieber meinen Favoriten "Beyond the Mountains of Madness". Erstere hat mir allerdings beim Durchlesen des Outlines nicht so superdolle zugesagt, zumal direkt gewarnt wird, daß da ordentlich gestorben wird und man sich Zweit- und Drittcharaktere bereithalten soll. Letztere ist inhaltlich um einiges cooler und wird als DIE CoC-Kampagne schlechthin gelobt. Mit einer angegebenen Spieldauer von 200-500 Spielstunden ist das riesige Abenteuer in 17 Kapiteln allerdings ein gigantischer Klotz, der trotz (oder eher wegen) 450 Seiten Materials nicht nur von der reinen Spielzeit sondern auch in der Vorbereitung viel Zeit verschlingen wird.
Dazu kommt, daß eine CoC-Kampagne von der Atmosphäre lebt und ich nicht weiß, inwieweit ich sowas ernsthaft rüberkriege. Ich als Keeper muß die Spieler vor Spannung zittern lassen und ihnen alle naselang einen gehörigen Schrecken einjagen, da muss also doch ein etwas anderer Stil als bei meiner Chemnitzer D&D-Runde her. Da sollte zwischendrin nicht zuviel Outgame-Zeugs gemacht werden und flapsige Sprüche sollten eher von den Spielern denn von meinen NPC kommen.
Und so 4 zuverlässige Spieler bräucht ich auch irgendwie... na mal schauen.
1 Kommentar:
Also das mit den Sanity Points klingt ja irgendwie interesant - ich stell mir das irgendwie gerade vor, wie mein NWN-Charakter plötzlich anfängt irre zu kichern und Nonsens zu brabbeln, wenn er plötzlich einem fiesem Gegner gegenüber steht. Gibts da auch Zwangsjacken? ;-)
Aber im Ernst, klingt irgendwie zugänglicher als D&D, auch wenn ich von D&D nur recht wenig Ahnung hab. Viel SPaß auf der Suche nach Mitspielern.
Kommentar veröffentlichen