Mittwoch, 28. November 2007

JUBILÄUM! Kommentare erwünscht

Der geneigte Leser hat hiermit den 150sten Post dieses Blogs vor sich :). Doll. Sind im Schnitt immerhin 6,25 Beiträge pro Monat (wenn ich jetzt einfach mal zwei Jahre als bisherige Lebenszeit dieses Blogs nehme) also gut ein anderthalber pro Woche. Gratulationen und Geschenke werden ab sofort entgegengenommen :).

An dieser Stelle hätte ich gerne etwas Feedback von der werten Leserschaft. Seit zwei/drei Wochen habe ich laut sitemeter (ganz unten auf der Seite, könnter auch selber gucken) die Schallmauer von wöchentlichen 1000 Visits auf das Blog überschritten, und es würde mich einfach mal interessieren, wer hier überhaupt alles reinschaut. Mir ist nach einem Blick auf die letzten 100 referrals natürlich klar, daß ich die meisten Hits über die Bilder-Suche bei google kriege und dass ich meine hohen Rankings da wohl nur dem Hosting meiner Werke auf dem Uni-Server zu verdanken habe. Nach meiner Exmatrikulation machen wir nochmal ein paar Vergleiche ;).

Frau Eriador hatte in ihrem Blog (oder wars noch ihr altes? Hmm...) mal eine coole Kategorie, in der sie google-anfragen, die jemanden auf ihr Blog geführt haben, gepostet hat. Wenn ich da bei meinen Suchern gucke, bietet sich ein recht typisches Trauerspiel: "Jenna Elfman nackt", "Buffy nackt", "Morena Baccarin nackt", "Allison Mack nackt", usw. Ich erkenne da ein hintergründiges Schema :/. Die Ladies of Interest Einträge mit Aktzeichnungen zu mischen, war da wohl doch nicht so die tolle Idee ;). Mit Abstand die meisten Treffer landen übrigens immer noch hier. Wär ja toll, wenn's wegen dem Zeichnen wäre (ich kriege in der Tat ab und zu mal Besucher über eine "Gesichter zeichnen" o.ä. Anfrage), ich hab aber eher so die starke Vermutung, dasses eher die junge Dame selbst ist bzw. das verlinkte Original-Bild. Nun ja, ab und an entdecke ich auch Suchanfragen nach Comics, FedCon-Zeuch, TV-Kram, Rollenspiel oder eben das Zeichnen an sich, das entschädigt dann schon etwas.

Allerdings habe ich durch die allgemeine Kommentarflaute - ist kein Vorwurf, ich kommentiere auch eher selten, das ist absolut kein Problem für mich - nicht so recht den Überblick, wer hier regelmässig oder sporadisch reinschaut und mitliest. Wen ich also als "Leser" bezeichnen könnte. Ich weiß von exakt drei regelmässigen Lesern und vielleicht einer Handvoll weiterer Leser, die auch ohne explizite Verlinkung eines Beitrages irgendwo in einem Forum ab und an hier reinschneien. Und ich hab immer noch keinen Schimmer, wem dieses Blog gehört und wieso ich dort in der Blogrolle stehe. Es wurde dort aber verdächtig ausführlich über den Radsport berichtet... *augen zukneif*

Es wäre toll, wenn jeder, der das hier liest, mal nen Kommentar hinterlassen könnte. Ihr könnt gerne anonym bleiben, von mir aus irgendwie durchzählen und Euch gerne ausführlicher darüber äußern, wieso und wie oft ihr hier lest, was Euch gefällt und was nicht, wie ihr hergefunden habt und was Euch sonst noch so einfällt. Danke schonmal im Voraus und Feuer frei!

Dienstag, 27. November 2007

Cthulhu fhtagn (6): Edge of Darkness

Da ich grade bissl für das nächste Abenteuer recherchiere und dabei irgendwie wieder auf einer Lovecraft-Seite versackt bin, auf der ich ein paar seiner kürzeren Geschichten lese, habsch direkt mal wieder bissl Lust auf etwas chtulhuesques Geschreibsel bekommen. Also gibts mal fix eine Zusammenfassung der Erkenntnisse des letzten Abenteuers, das erstaunlicherweise alle überlebt haben - nur einen hat temporär der Wahnsinn ereilt. Gut fürs spätere nochmal Nachlesen, Spielergedächtnisse sind ja im Allgemeinen sehr löchrig und meins könnte auch besser sein ;).

Die Prämisse des Einsteigerabenteuers war ja recht einfach: Alter Bekannter der Spielercharakter (ein Hoch auf den Keeper, der die Relation zu den eben erstellten neuen Charakteren mal eben improvisieren durfte) nimmt ihnen am Sterbebett das Versprechen ab, sich um ein altes Übel in Form eines in ahnungsloser Jugend beschworenen Mistviechs zu kümmern. Die Herren Investigatoren (Gauner Tam, Privatdetektiv Luke, Archivar Leander, Priester Henry und Physik-Professor Norman) fahren nach Recherche diverser Tagebücher und Stuff spontan zum verlassenen Farmhaus im kleinen Örtchen um die Ecke und schaffen es tatsächlich, das nach dem Tode des letzten Beschwörerlis (war halt ne Gruppe von Deppen, die unbedingt ihre Nasen in Sachen stecken mussten, die sie nix angehen) nicht mehr örtlich gebundene Vieh anständig zu dispellen.

Was wurde dabei Mythos-relevantes und sonstig paranormales entdeckt? Im Mittelpunkt standen zwei Artefakte, dessen Bedeutung den Investigatoren allerdings nur teilweise klar sein dürfte. Vordergründig haben wir einen kleinen Sarkophag, der einst einem gewissen Nophru-Ka oder Nephren-Ka gehört haben soll, einem ägyptischen Ursupator der Dritten Dynastie. Über den wissen die Spieler im Gegensatz zu mir, der ich ja Lovecraftisch belesen bin, nicht viel, das könnte man bei passender Gelegenheit mal ändern, falls ich es irgenwie hinkriege, in meine Fertig-Abenteuer-Ansammlung einen roten Faden einzuflechten. Analysen des Kästchen ergaben nicht nur Verweise auf den sagenumwobenen versunkenen Kontinent Mu, sondern auch welche auf seine Funktion als "Herbeirufer von Geistern" (mittels eines in Berstein eingeschlossenen Insektes). Was für nette Geister das sind, durften sie am eigenen Leib erfahren, die Gruppe um ihren Bekannten hat vor 40 Jahren ein mörderisches Ungetier beschworen, von dem ich demnächst mal versuche, ein Bild zu zeichnen. 1d8 Sanity, sag ich mal. Haben natürlich alle ihre Checks geschafft :-/.

Das "Schöne" an dem "Lurker", wie das Wesen im Material genannt wird: Es ist Meta-Game-Thinking-resistent. Einer der Spieler fragte mich neugierig, "was das denn wohl sei, was ich ihnen vorsetzen würde". Tja, wie gut, daß es kein wirkliches Monster Manual gibt und die Aliens und Götter des Cthulhu-Mythos bei vielen Abenteuern nur als Anhaltspunkte oder templates für tatsächliche Begegnungen dienen. Der Lurker ist sowas von undefiniert, das gäb's bei D&D nie. Ich meine, ICH weiß, in welche Schublade er zu stecken ist und mit welchem Werk Lovecrafts man es am ehesten verknüpfen könnte (weil ich es eben gelesen hab *g*), aber prinzipiell ist er einfach "da". Alles was Spieler und Charaktere wissen müssen, ist, daß ihre Überlebenschancen verdammt schlecht stehen, wenn sie auf dumme Ideen kommen, und daß er eine Gefahr für sie und die Umgebung darstellt, die gebannt werden muß. Wie er angreift, warum er das macht, was er für übernatürliche Fähigkeiten hat, wie intelligent er ist, müssen die nicht wissen. Einiges kann man aus seinen Aktionen (und Opfern) erschließen, einiges sollten sie nie erfahren (weil dann isses nämlich zu spät). Es ist schön, mal ein "Monster" zu haben, dessen Schwachstellen nicht irgendeiner schon kennt, weil es "common knowledge" ist. Einer der dicken Unterschiede zu D&D, die ich auch rigoros umsetzen werde: Je weniger die Spieler wissen oder zu wissen glauben, desto besser. Zurecht wurden die sehr detaillierten Abbildungen des Bestiariums in der D20-Edition gescholten: Lovecraftsche Wesen gehören etwas schwammig hinskizziert und kryptisch beschrieben oder vom Keeper seiner Vorstellung nach gezeichnet, mehr nicht. Das ist kein 08/15 Ork oder ein Goblin, nichtmal ein Illithide oder ein Roter Drache, den man katalogisieren und an jeder Straßenecke finden kann, das ist ein Alien, ein Transdimensionales Wesen, eine mit normalen Sinnen nicht zu erfassende Abscheulichkeit, ein Avatar einer unfassbaren Gottheit, ein rundes Quadrat oder sonstwas, dessen bloßer Anblick selbst den routiniertesten Mythos-Kenner jedes Mal an den Rande des Wahnsinns bringen kann. Dieses Fremdartige, Mysteriöse ist etwas, daß D&D völlig abgeht und das irgendwie auch oft so gehandhabt wird. In meiner D&D-Runde letztens sind wir auf einen lock-lurker gestoßen, und das erste, was der DM macht, ist uns den Ausriß aus dem Quellenbuch, aus dem er es hat zu zeigen, zu erzählen, was die normalerweise so machen, daß es eher ein Scherzmonster ist uswusf. Hab ich damals zum Teil ja auch so gehandhabt, die anderen Spieler hat es nicht so gestört - mir ist es extrem negativ aufgestoßen. Falls ich sowas bei CoC mal abziehen sollte, liebe Spieler, unterbrecht mich auf der Stelle! Anyway, den Sarkophag hat einer der Spieler eingesteckt. Sehr schön, da kann man sicherlich mal drauf aufbauen.

Artefakt Numero 2 wurde leider irgendwie gar nicht richtig für voll genommen. Ich werde einen Teufel tun und jetzt hier schreiben, was für ein äußerst nützliches Zeuch dieses "Dust of Ibn-Ghagi" ist - denn die verschreckten Herren haben in ihrer Panik den ganzen Vorrat unnötigerweise auf den Lurker geworfen, als wären sie der Sandmann höchstpersönlich. Fairerweise muß ich aber erwähnen, daß der eigentliche Verwendungszweck des silbrigen Pulvers innerhalb des Abenteuers absichtlich nicht wirklich abzuleiten ist - dazu waren die Hinweise zu vage, einzig eine zeitaufwendige Analyse durch einen Mythos-Kenner (der grade auf Forschungsreise ist) hätte vielleicht neue Erkenntnisse geliefert. Prinzipiell ist es auch sehr löblich, daß keiner der Spieler auch nur ansatzweise den typischen "D&D-Geiz" gezeigt hat, wenn es um magic items geht ("Hö? Den geilen Zauberstab hab ich eben erst gefunden, den verballer ich doch nicht am erstbesten Monster hier, ihr spinnt wohl!") und die nackte Angst und schlaue Vorsicht über Neugier und Forscherdrang obsiegten. Daß sie gleich die ganze Schachtel aufgebraucht haben (ich hab extra nochmal nachgefragt, wieviel sie eigentlich davon nehmen), hat mich dennoch minimal schlucken lassen. Nuja, warum nicht. Ein Ding weniger, mit dem die Leuts Unfug anstellen können ;). (Wobei ein kleines Restchen ja noch drin ist, wenn sie das irgendwann mal analysieren können, dürfen sie sich kräftig ärgern, daß sie das damals so unnötig verpulvert haben, hihi)

Als letztes wurde ein Mythos Tome eingeführt, das höllische "De Vermis Mysteriis". Neben dem Schinken aus dem Einführungsabenteuer mit der Mitbewohnerin und dem Frischverheirateten, bei dem ich gar nicht mehr weiß, ob sie den Titel rausgekriegt haben, weswegen ich ihn jetzt hier nicht nenne, dankenswerterweise wieder nur erwähnt und nicht zur Lektüre freigegeben. Puh, nicht auszudenken, wenn sie ihre Griffel da rangekriegt hätten....

Achja, ne lebende Leiche gabs auch. Und kein einziger hat sich hinterher gefragt, was die zum Geier überhaupt mit der ganzen Sache zu tun hatte. Zombies sind halt doch zu "normal", auch wenn der Anblick den lieben Leander kurzzeitig den Verstand gekostet hat ;).

Samstag, 24. November 2007

Fall into Oblivion

Vor kurzem - nur wenige Wochen nach der US-Version - ist auch in Deutschland die Game-of-the-Year-Edition von The Elder Scrolls IV: Oblivion erschienen; Zeit, dieses kolossale Spiel (auch "Freizeitvernichter" genannt) hier mal entsprechend zu würdigen. Nachdem ich quasi von heute auf morgen rappelz drangegeben habe (kurz vor Level 50, ja, ich schäm mich dolle) - die halbe Gilde hatte sich neu formiert und ich war nach ein paar offline-Tagen sowas von nicht auf dem neuesten Stand, daß ich gemerkt hab, daß ich doch eher ein Spiel brauche, bei dem ich in meiner eigenen Geschwindigkeit spielen kann - fasste ich mir ein Herz und beschloß, dem verdammt komplexen und komplizierten Charakter- und Levelsystem Oblivions (zumindest für Leute wie mich, die doch einen Hang zum effizienten und ausschöpfenden Spiel haben und jedes Fitzelchen erleben wollen) eine Chance zu geben und nach Cyrodiil auszuwandern.

Schwelgen wir erstmal in der Optik, das kriegt man halt als erstes mit. Wahnsinn! Auch wenn ich die tollste Grafikpracht nur als Diashow auf meinem Schleppi genießen kann, leiste ich sie mir doch ab und an. Ab an den Lake Rumare, Einstellungen bis zum Anschlag und zuschauen, wie die glorreiche Imperial City mit ihrem hohen Turm in der Mitte im Wellen schlagenden Wasser reflektiert und dabei die Sonne untergeht. Kamera abkoppeln und bissl rumdüsen, während meine Amrythale am Strand steht. Zugegeben, viele Sachen sehen erst nach ein paar installierten Mods richtig gut aus (mehr dazu später), aber ich staune immer noch Bauklötze und denke nichtmal dran, Instant-Travel per Karte zu machen, wenn ich stattdessen auf Schusters Rappen (oder auf meinem Pferd) durch die Wildnis wandern kann.

Die Spielmechanik an sich ist eigentlich recht simpel: Rumlatschen, mit Leuten reden, Monster verhauen, dabei Fähigkeiten steigern und neue Ausrüstung und Zauber zulegen. Wie in jedem (Computer-)Rollenspiel halt. Was Oblivion wie schon den Vorgänger Morrowind besonders macht, sind drei Dinge: Handlungsfreiheit, Atmosphäre und Levelsystem.

Die eierlegende Wollmichsau: Das Levelsystem

Ich bin so der Typ von Spieler, der vor der Charakter-Erschaffung erstmal ein paar FAQs und Tutorials durcharbeitet, um nicht gleich zu Beginn meinen Charakter zu verhunzen. Bei den meisten Spielen kann man das gar nicht, aber Oblivion - ja eigentlich die ganze Elder Scrolls Reihe - macht es dem Spieler schon nicht ganz leicht. Prinzipiell löblich steigern sich 21 Skills (sowas wie Blade, Marksman, verschiedene Zauberschulen, Alchemy, Sneaken, Diebstählern usw.) ganz von alleine durch Anwendung, somit findet das ganze Levelsystem eigentlich (dicke Betonung auf eigentlich) im Hintergrund statt. Wer laufend mit schwerer Rüstung rumrennt und in den Nahkampf stürzt, verbessert sich automatisch in eben jenen Disziplinen - feige Fernkämpfer/Waldläufer wie ich setzen eher auf Rumgeschleiche und Bögen im Kampf. Bis hierher alles locker-flockig, gäbe es nicht noch diverse Hauptattribute (die üblichen Verdächtigen wie Stärke, Intelligenz, usw...), die nicht von alleine steigen, sondern erst nach Levelanstieg erhöht werden können.

Hä, Level? Hieß es nicht eben, das geht alles von alleine? Ja nee. Zu Beginn (okay nicht ganz, eher gegen Ende des Tutorials) definiert man die Klasse seines Charakters, die von 7 major skills bestimmt wird. Der Kämpfer nimmt da halt den ganzen Waffenkram mit rein, der Magier eher so Magieschulen.... der Rest wird zu minor skills erklärt (man entscheidet natürlich noch mehr bei der Erstellung: Die Rasse gibt diverse Boni und Mali, ebenso das Sternzeichen, aber das führt jetzt zu weit) - es gibt natürlich schon templates für die gängigen Klassen, die diese Auswahl für den Spieler treffen. Erhöhen sich diese major skills in beliebiger Kombination 10 mal, steigt man auf. Abhängig davon, welche skills man seit dem letzten Aufstieg erhöht hat, kann man deren bestimmende Attribute um einen gewissen Faktor erhöhen - dabei zählen aber ALLE skills, also auch und vor allem die minor skills.

Hier liegt der Hase im Pfeffer oder der Daedroth im Skooma: Da sich die ganze Spielumgebung - gefundene Zufallsschätze, verfügbare Ausrüstung und vor allem die Stärke der Monster und NPCs - permanent dem Spieler anpasst, kann das Leveln ganz böse nach hinten losgehen. Im krassesten Fall hab ich als Zerstörungsmagier mit destruction als major skill eben jenen 10 mal gesteigert (indem ich fleissig Feuerbälle um mich geworfen habe) und sonst nix (eher unrealistisch, irgendwas anderes macht man ja immer noch unfreiwllig mit, grade Athletics steigert sich zum Beispiel durch bloßes Rumlaufen) und zack steig ich auf. Ich kann Willpower (das für Destruction verantwortliche Attribut) um 5 steigern, zwei weitere Attribute meiner Wahl um 1. Und das wars. Der durchschnittliche Goblin haut aber jetzt doller zu und steckt mehr ein, der olle Conjurer beschwört plötzlich fiese Kobolde statt knuffliger Ratten und der Bandit von nebenan trägt plötzlich ne Lederrüstung anstatt eines Fur Cuirass (das passiert natürlich nicht von einem Level mit dem nächsten, spürbar stärker werden die aber schon). Ich hab hingegen bissl mehr Mana und HP bekommen und mache bissl mehr Schaden mit meinen Feuerbällen. Mana regeneriere ich schneller (durch die 5 Willpower extra), toll. Das mach ich drei/vier Level lang so weiter und ich kann mir den Strick nehmen, weil mich eine Kanalratte besiegen kann, wenn mein Mana alle ist.

Prinzipiell - um mal langsam zum Ende zu kommen mit dem Levelsystem - muß man also langsam leveln und dabei gleichmässig auch andere wichtige skills (Kampf, Rüstung) erhöhen, um mit der Umwelt Schritt halten und darüber hinaus bis zu 3 Attribute beim Aufstieg um 5 erhöhen zu können. Und das schafft man nur sinnvoll, wenn man sich solche major skills nimmt, deren Steigerung - oder besser Nicht-Steigerung - man halbwegs gezielt beeinflussen kann. Man kann das sicherlich mit den vorgefertigten Klassen auch hinkriegen, ich als oller Powergamer habe mir aber eine allen Regeln des guten Rollenspiels widersprechende eigene Klasse zusammengeschustert, deren major skills nahezu komplett aus Fähigkeiten bestehen, die ich eigentlich eher selten benutze. Gottseidank muss ich mich im Spiel selbst aber nicht verrenken: Ich spiele wie immer meine bevorzugte Mischung aus Bogenschütze und schleichendem Dieb, unterstützt mit Alchemie (um Pfeilgifte zu mixen) und ein paar Kampf- und Heilungszaubern. Nur zum Leveln muss ich eben mal den Schild zum Blocken auspacken oder fröhlich umherhüpfen, um Acrobatics zu erhöhen. Da ich in Dungeons mit den Bogen nicht immer weit komme, wird auch Blade ab und an etwas trainiert, ebenso beide Rüstungsarten, obwohl ich natürlich eher der Typ für Light Armor bin. Det geht schon, und wenn man das erstmal alles richtig verinnerlicht hat, sogar recht automatisch :).

Wozu Urlaub? Ich hab doch Cyrodiil: Tamriel und seine Atmosphäre

Rechts erstmal etwas eye-candy: Gestatten, Amrythale (ja, meine RPG-Mädels heißen IMMER so ;) ). Mittlerweile Version 3.0, nachdem ich gestern noch ein paar Kosmetik-Mods entdeckt habe, die endlich einen Batzen Augen und Frisuren mehr hinzufügen, wurde sie nochmal komplett überarbeitet. Hat nun etwas von Pirotess und Storm. Den scharfen Fummel verdankt sie einem Modder, der die "Rogue Enchantress Armor" (die ich erst einer übelst schwer zu besiegenden, weil nicht meinem Level angepassten, Rogue Enchantress vom leblosen Körper rauben musste) eingebaut hat. Der selbe Kerl ist auch für ein ansprechendes Redesign der weiblichen Körperformen verantwortlich, optional sind die Damen bei komplett abgelegter Rüstung auch komplett nackt (siehe die reinkopierte Amry links im Bild).

Anyway, die Spielwelt. Bethesda muß einen ganzen Kader an Schreiberlingen beschäftigen, die sich um Tamriel - so heißt der Kontinent, auf dem die Elder Scrolls Games spielen - kümmern. Es ist unglaublich, welche Unmenge an Kosmologie, Historie, Geographie und Theologie in dieser Welt steckt. Wie schon bei Morrowind wird man mehr oder weniger damit erschlagen: Ruinen einer untergegangen Zivilisation und zerfallene Forts vergangener Kriege findet man genauso wie reich bevölkerte Städte mit unzähligen NPCs. Jene existieren im Unterschied zu vielen anderen Genre-Vertretern nicht nur als questgebende Requisiten für den Spieler, sondern gehen unabhängig ihrem eigenen Leben nach. Ich hab Augen und Ohren kaum getraut als ich bei einem meiner ersten Quests in Imperial City einen Typen beschatten musste und der sich fröhlich mit dem ihm begegnenden NPCs über dies und jenes unterhalten hat. Wenn ich an einem NPC vorbeilaufe, dreht er sich nach mir um (meine Amry ist halt ein heißer Feger), und gibt je nach Disposition (also wie sehr er mich leiden kann) ein "Speak, Citizen!" oder "It's a pleasure to see you again." ab, manch einer schleimt sich sogar über meine skills bei mir ein: "Ahh! You have the hands of an illusionist!" Als Dieb kann ich in nahezu jedes Haus einbrechen und den Leuten wortwörtlich das Essen vom Teller klauen (ein Hoch auf die "Purse of Wonders", ein weiteres unbezahlbares mod). Überall liegen Bücher rum mit seitenlangen Abhandlungen über Götter, Geschichte und whatnot.... Schlimm. Und bringt mich direkt zum nächsten Punkt:

Hauptquest? Aber hier ist doch so ne riesige Stadt....: Die Handlungsfreiheit

Kleines Beispiel am Anfang. Laut Ingame-Statistik spiele ich Oblivion seit fast 40 Stunden. In dieser Zeit habe ich es haupthandlungstechnisch geschafft, das Tutorial zu vollenden und das Amulet of Kings nach Weynon Priory zu schaffen. Ich meine, man startet nach dem Tutorial am Rande der Imperial City, der größten Stadt des Landes Cyrodiil. Ich habe mich dort Stunden aufgehalten, grade mal zwei Quests gemacht und mich ansonsten durch die Kanalisation gemetzelt, um an verkaufbaren Loot zu kommen. Immer, wenn ich etwas außerhalb der Stadt unterwegs war, war da ne Höhle, ne Ruine, ein Fort oder ne Mine, die auch brav auf der Karte eingezeichnet werden. Die können doch nicht unerforscht bleiben! Ich bin schon der Diebesgilde beigetreten, habe in der Arena ein paar Kämpfe bestritten und in Chorrol (liegt neben dem Kloster), in dem ich mittlerweile angekommen bin, hab ich mich von der Fighter- und der Magier-Gilde anheuern lassen. Was interessiert mich da dieser Thronerbe und das Gefasel von irgendwelchen Paralleldimensionen, die sich öffnen werden, wenn keiner der königlichen Linie auf dem Thron sitzt (bzw. zur Krönungszermonie so ein Lichtle im Tempel anzündet)? Ich hab mein ganzes Pflichtbewusstsein schon ausgeschöpft, indem ich bei dem Aufnahme-Quest für die Magiergilde auf dem Weg zur Cloud Peak ganze drei erforschbare Dungeons links liegen lassen hab!

Man kann furchtbar viel Spaß am stinknormalen Abenteuerer-Leben haben, ohne das Hauptquest auch nur schief anzuschauen. Dank meines gewichtslosen Beutels bin ich zum Jäger und Sammler geworden und nehme alles mit, was ich kriegen kann. Von jeder Waffe und Rüstung ein Exemplar, Hunderte verschiedene Pilze, Gewächse und sonstige alchemische Zutaten für ne fröhliche Alchemie-Session im Frostcrag-Tower, meiner momentanen Heimat (offizielle AddOn). Zwischendurch hat mich so ein blöder Vampir angesteckt, ohne daß ich es gemerkt habe - gottseidank fand ich im Deepscorn Hollow (weiteres offizielles Addon) einen Schrein zum Ent-Vampirisieren. Jede Höhle wird mitgenommen, erbeutetes Gut in Imperial City verhökert. Den Gewinn hab ich bis jetzt in Frostcrag gesteckt - den kann man nämlich ausbauen - eigentlich müsste aber noch ein richtiges Haus her, in das ich meinen ganzen Kram stellen kann. Ich müsste dringend mal nach Bruma, um beim dortigen Hehler mein Diebesgut zu verkaufen, ich brauch dringend Knete für neue Zaubersprüche und mein Quest-Log quillt über vor Aufgaben irgendwelcher NPCs. Frau soundso hätte gerne 6 Flaschen Shadowbanish Wine, den ich nur in alten Fort-Ruinen finde, für einen Fischer in Lake Rumare soll ich ein paar Slaughterfish verhauen und momentan bin ich im Auftrag einer kleinen Bürgerinitiative auf der Spur eines Vampirs. Wie soll ich da Zeit für eine Reise nach Kvatch aufbringen, um diesen Thronerben zu suchen? Der muß warten.

Ich hab mal eine Grob-Übersicht des Hauptquestes überflogen, das ist tatsächlich nicht so viel, grade mal 17 Quests, von denen ich 2 schon weg habe. Da kann man schon glauben, daß man bei sturer Konzentration auf jenes das Spiel in 20 Stunden durchzocken kann. Aber Cyrodiil bietet so viel mehr.... ich will in den Gilden aufsteigen, alte Ruinen erforschen, geile Zauber lernen und fette Ausrüstung erbeuten. Dabei stressfrei, gemächlich und effizient aufleveln, mein zukünftiges Haus vollstellen mit allem möglichen Plunder - quasi die reine Spielmechanik nutzen. Und dann gibt's da ja noch die Mods. Da ich auch über "Knights of the Nine" (offizielles Add-On) und "Shivering Isles" (offizielle Erweiterung) verfüge, die nochmal jeweils mindestens 20 Stunden versprechen, gehe ich mal vorsichtig von insgesamt 300-400 Spielstunden aus. Ich hab schon von Leuten gelesen, die 700 Spielstunden überschritten haben. Die Diplomarbeit ist aber trotzdem nicht gefährdet, mittlerweile kann ich mein Gaming-Verhalten nämlich recht gut steuern. Oblivion ist nichts für zwischendurch, deswegen komme ich gar nicht auf die Idee, "mal kurz noch schnell zu spielen", wie es bei Rappelz zum Beispiel immer wieder verlockte. Ich tauche in extra dafür reservierter Zeit - also am Wochenende und am späteren Abend - nach Cyrodiil ab und das auch nur so knapp 2-3 Stunden maximal pro Session. Bei ca 10-15 Spielstunden pro Woche bin ich ja dann schon in 20-40 Wochen durch und kann mich den anderen Quest-Mods widmen...

Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt: Die Modding-Szene

Ich hab eben mal durchgezählt: Ziemlich exakt 80 Mods (inklusive der 11 offiziellen, aber ohne ca 5-10 Mods, die keinen Eintrag im Mod-Loader haben) finden sich in meiner Oblivion-Installation. "Vanilla"-Oblivion, wie das Grundspiel von den Moddern bezeichnet wird, hat aufgrund seiner Komplexität und gigantischen Ausmaße natürlich Unmengen an Verbesserungs- und Erweiterungspotential. Das wussten natürlich die Entwickler von Bethesda und stellten wie schon beim Vorgänger Morrowind einen extrem umfangreichen Editor zur Verfügung, mit dem man jeden Schnulli am Spiel ändern kann. Man mag über Unzulänglichkeiten in User Interface (UI), Künstlicher Intelligenz (AI) oder Grafik motzen wie man will: Diesen Schachzug der Entwickler finde ich prinzipiell nicht unklug. "Klar, wir haben da noch Sachen, die etwas doof sind oder die einfach nur so verbessert werden können. Aber det Spiel muß auf den Markt... außerdem: Die Modder werden sich drauf stürzen und uns die Arbeit abnehmen."

Und das tat man auch, erste umfangreiche Mods fleissiger Modder wurden noch in der ersten Veröffentlichungswoche angeboten. Kostenlos natürlich. Und es gibt da sooo viele tolle kleine und große Mods. Das geht los bei minimalen Eingriffen wie dem Hinzufügen neuer Rüstungen und Waffen oder der Modifizierung ein/zweier Zauber und endet bei gigantomanischen "Overhauls", die quasi die ganze Spielmechanik umkrempeln. Hier mal eine kleine unvollständige Auflistung, was für mods bei mir laufen:

- optische Verbesserer, wie eben die neuen bodymodels und entsprechende Ausrüstungen; liebevoll gestaltete Buchumschläge für jedes Buch Cyrodiils; optisch schönere Ringe und Amulette; neue Frisuren und Augen; neue Texturen für die zum Teil doch recht hässlich aussehenden Gesichter; ein neues Wetter-System; viel schönere Welt-Karte und Menü-Video
- wenige Performanzsteigerer, die beispielsweise die Polygone des Grases reduziert
- eine für den PC sinnvolle Kompaktifizierung des gesamten Interfaces (die ganzen Menüs und Inventare waren so schrecklich groß und man musste umherscrollen - Konsolen-Einfluß halt, gibt ja auch ne XBox-version)
- weitere UI-Verbesser: schönere Spell-Icons; eine farbige Anzeige des Gegner-Health-Balkens; endlich ein Escape-Tasten-Äquivalent für das Verlassen von Menüs; erweiterte Hotkeys; die möglichkeit, eigene Map-Markers zu setzen
- zahlreiche Eingriffe und Erweiterungen in die Spielmechanik und NPC-Verhalten wie sinnvolleres Sneaken, fackeltragende NPC; Kennzeichnung bereits geöffneter Container und gepflückter Zutaten; neue Kampfoptionen (richtig ekelhaft mit Enthaupten und Zweiteilen und so); meine nützliche Purse of Wonders
- Screenshot-Helper in Form von Animationen, die ich meinen Charakter oder per Zauber NPC ausführen lassen kann; da sind professionell mit motion capture gemachte dabei
- wenige neue Companions, die ich ausrüsten und mit mir durch die Lande ziehen lassen kann

Und natürlich neue Quests. Da hab ich mich zwar arg zurückgehalten, aber bei zum Beispiel "Lost Spires" konnte ich nicht widerstehen. Dieses Mod bringt eine Archäologie-Gilde ins Spiel ein und verspricht viele Stunden Spielspaß bei der Erforschung neuer Ruinen in zahlreichen Quests. Und es gibt Dutzende vieler kleinerer neuer Questreihen-Mods....

Ich brauch nächstes Jahr kein neues Spiel. Zumal die Modder ja immer noch weiterarbeiten und immer wieder neues Zeuch raushauen....

Donnerstag, 15. November 2007

Vermischtes (3)

Mal ohne furchtbar viel Gesabbel, hier meine Filmkritiken der letzten Monate:

Beowulf: Ich fand ihn ziemlich cool, alles andere wäre auch sehr enttäuschend gewesen. Neil Gaiman hat's Drehbuch geschrieben ;). Falk - mittlerweile ja auch freier splashmovies Mitarbeiter - fand ihn nicht so klasse.

Machtlos: Hauptsächlich wegen Gyllenhaal die PV geschnappt, ist aber im Vergleich zum am selben Tag gesehenen "Of Lions and Lambs" (Falks Rezi ist irgendwie nicht online..) mächtig langweilig und berechnbar. Bis auf ein feines Sixth-Sense-Momentchen nix besonderes.

Invasion: Schlecht. Trotz Nicole Kidman. Versucht, 50 Genres gleichzeitig abzudecken und krepiert daran. Auf ein oder zwei Aspekte konzentriert, wäre sehr viel mehr drin gewesen.

Die Vorahnung: Auch eher mies. Trotz Sandra Bullock. Trotz durchaus interessanter Prämisse zu 0815 umgesetzt und recht antiklimatisch aufgebaut.

Sicko: Fand ihn gut. Aber ich mag Moore. Auch wenn er genauso manipuliert wie der Gegner ;).

Sonntag, 11. November 2007

Ladies of Interest (5): Anna Friel

Zumindest einer der halbwegs regelmässigen Leser sollte die Frau kennen, beim Rest würde es mich schwer wundern. Bis gestern kannte ich sie nämlich selber noch nicht wirklich. Anna spielt die weibliche Hauptrolle in "Pushing Daisies", einer bisher extremst genialen neuen ABC-Serie, die ich nach mehren indirekten Empfehlungen doch mal angetestet habe. Mehr zur Serie später, erstmal zur Lady von Interesse:

Erstmal vorneweg: Das Bild links ist das einzige, das ich auf einer ihrer größten Fanseiten (nach eigenen Aussagen) auftreiben konnte, auf dem sie annähernd den Grad an Schnuckligkeit aufweist, den sie als Charlotte "Chuck" Charles jede Bildschirm-Sekunde mitbringt. Weiter unten ein aktuelles Promo-Bild aus der Serie, das ist auch ganz in Ordnung, wennauch kein Vergleich zur bewegten Anna. Es ist echt erstaunlich, wie viel Bewegung bezüglich meines Schönheitsempfindens ausmacht.

In England scheint die 30jährige sehr bekannt zu sein, seit sie Mitte der Neunziger in einer Soap mitspielte. In der sie übrigens laut wikipedia - besonders interessant für diverse MitleserInnen - den ersten "pre-watershed (vor 21:00 Uhr) lesbian kiss" im britischen TV tätigte. Ansonsten hat sie auch in ein paar Kino- und TV-Filmen mitgespielt, die ich alle nicht gesehen habe. Privat gab's dann auch wieder einen Aha(?)-Effekt: Nach einer Affäre mit Robbie Williams (der hatte sie aber auch ALLE!) ist sie nun schon seit mehreren Jahren mit David Thewlis zusammen, den man als Nicht-Potter-Verweigerer als den Darsteller des Remus Lupin kennt. Die kleine Gracie Ellen Mary ist auch schon 2,5 Jahre alt ;). Wenn das Tonks spitzkriegt... ;)

Irgendwie muß mir im Trailer zu Pushing Daisies (gibt's gleich unten) entgangen sein, wie klasse die ist. So hat's mich erst gestern beim Genuß der ersten Folge völlig unvorbereitet erwischt wie seit Losts Evangeline Lilly nicht mehr. Was daran liegen kann, daß Anna Evangelines große Schwester sein könnte, ohne dabei minder süß zu sein. Frappierende Ähnlichkeit (auf den Bildern hier natürlich nicht...) und... *seufz* Sommersprossen. Netterweise ist ihre Rolle um einiges fröhlicher und lebendiger angelegt als die oftmals eher gehetzte, schreiende, besorgte oder geheimniskrämerische Kate. Und als Bonus bringt sie eine etwas üppigere Oberweite in dazu passenden Kleidern mit. Sobald sie ihr Lächeln aufsetzt (und das macht sie oft), könnte sie allerdings auch splitterfasernackt sein und ich würde es gar nicht mitkriegen :).

Genug Anna, mehr Gänseblümchen:



Im Trailer wird die Prämisse auch direkt zusammengefasst, falls es jemand nicht sehen konnte oder wollte, hier die Kurzfassung: Ned entdeckt als Kind seine Gabe, daß er tote Lebewesen mit einer Berührung wieder zum Leben erwecken kann. Allerdings heißt die zweite Berührung Tod auf ewig. Außerdem - was der Trailer verschweigt - muß ein anderer in close proximity sterben, wenn der Wiedererweckte innerhalb von einer Minute nicht wieder tot ist. Als Erwachsener arbeitet Ned als Kuchenmacher und sahnt mit seinem Partner Emerson - ein Privatdetektiv, der von seiner Gabe weiß - Belohnungen ab, indem er Mordopfer kurz wiederbelebt und nach dem Täter befragt. Als er seine Jugendfreundin Chuck nach ihrem Mord wiederbelebt und sich nicht dazu durchringen kann, sie wieder sterben zu lassen, bekommt das Team Zuwachs.

Was ziemlich skurill klingt, ist in "echt" noch viel skuriller. Das geht los bei sehr abgedrehten Charakteren, die auch mal eben mit Singen anfangen, setzt sich fort in einer extrem "burtonesquen" quietsch-Optik - vieles davon kommt aus dem Rechner - und endet in der sehr ungewöhnlichen Erzählweise mittels eines Erzählers aus dem Off (ja genau, der aus dem Trailer), der im Unterschied zu Mary Alice von Desperate Housewives aber sehr viel mehr zum Einsatz kommt.

Man kann das eigentlich nur schwer beschreiben, das muss man selbst sehen. Trotz aller Skurillität und Überzogenheit sind die Charaktere durchaus sympathisch und nachvollziehbar. Und auch wenn ich es als harter Action-Typ (wer lacht da?) ungern zugebe: Gibt es etwas schmalzig-romantisch-schnuffigeres als zwei Liebende, die sich nicht berühren dürfen? Das ist soooooo herzig, das glaubt ihr gar nicht. Wenn sie sich ganz spontan eine Plastikfolie schnappt und ihn damit küsst. Oder er ihr eine Extrakabine mit Gummihandschuh-Durchreiche ins Auto einbaut, damit sie nicht immer hinten fahren muß. Oder beide in Imker-Anzügen auf dem Dach tanzen. Ooooooooooch. :) Total süß, ehrlich.

Hab erst vier Folgen gesehen und es gibt neben dem "Toten" der Woche durchaus eine komplexe Hintergrundhandlung. Unbedingter Tip! Zum Abschluß noch ein paar Quotes des Erzählers, meiner Lieblingsfigur (nach der betörenden Chuck natürlich), inklusive ein paar künstlerischer Freiheiten in der Groß- und Kleinschreibung meinerseits:

"And as Janine continued to eat her triple-berried pie, she told them the story of her love affair with Bernard Slaybeck. They had met when the Scientist had come to watch sales training on a long lunch. The attraction was instantanoeus, and they would both confessed to replaying that first encounter as they fell asleep in their beds that night. He would remember her hair was slightly redder, her sweater slightly tighter, but the smile... he would get just right. She would remember his look as shy but flirtacious, his sigh (?) as red but very thin, and that his sandwich was an Angus Beef Patty with butterhead letuce, roman tomatoes on a sesame-seed whole-wheat bun and a glass of 2% milk."

"As the Pie-Maker's brain crackled with 10,000 volts of electricity and then lost consciousness, Olive would have no such luck. Closing her eyes only made her visions of the Pie-Makers Late-Night-Date with the Perky Brunette from Nowhere more vivid and uncensored."

"His heart stopped, however, when he saw an angelic creature descending the stairs. Her name was Elsa, and this was her windmill."
Elsa: "My name is Elsa. This is my windmill."

"Braden Cayden's wife, Becky, believed her husband was not suicidal and was, in fact, a happy man."
Becky, mit einem sowas von stoischem Blick: "He was a happy man."

Mit den Bildern dazu ist es natürlich noch lustiger.

Freitag, 9. November 2007

Freie (Rad)fahrt (3): Autisten!

Eigentlich würde ich ja gerne wieder einen "richtigen" lustigen Bericht im Stile meiner Fußgänger-Analyse schreiben, aber ich bin immer noch total angefressen aufgrund des heutigen Fahrrad-Tages. Ist also nur eine reine Dokumentation, was einem auf Berliner Straßen an einem Tag an Beinahe-Unfällen passieren kann.

Vier Stück. VIER (!!) (oder sagmer mal 3,5, der letzte ist ne Ausnahme) mal haarscharf an mehr oder weniger schweren Unfällen vorbeigeschreddert. Nahezu Völlig schuldlos, möcht ich direktv mal anmerken. Und okay, es wären alles wahrscheinlich eher Materialschäden gewesen, ich fahre ja recht defensiv.

Fast-Unfall #1:

Leipziger Straße (oder Potsdamer oder wie auch immer die Straße dort grade heisst. Ist ja ganz schlimm in Berlin, jede verdammte Straße heisst nach jeder Kreuzung anders. Müsste Höhe Friedrichstraße gewesen sein), ca 10:30. Ein etwas frierender Batch radelt zur Arbeit auf dem Fahrrad der Mitbewohnerin (eigenes aufgrund Hinterachsenbruches zur Zeit unbenutzbar) und ist sich natürlich den notorischen Rechtsabbiegern-ohne-auf-Radfahrer-zu-achten bewusst. Kreuzung in Sicht, grüne Ampel, Autist ("Autofahrer" im Biker-Slang) vor mir, Platz genug rechts neben ihm auf dem Pseudo-Radweg (sind immer nur an Kreuzungen gestrichelt markiert). Blinkt rechts, okay, aber ich bin ja schon neben ihm. Juckt ihn nicht - noch vor der Kreuzung zieht er fröhlich rechts rüber und drängt mich soweit ab, daß ich fast an der Fußgängerampel (die auf dem Gehweg steht) kleben bleibe. Da ich aber nicht falle, sondern mich irgendwie auf dem Rad halten kann, muss er dann - halb in die kreuzende Straße eingebogen, - doch anhalten. Ich gestikuliere noch wild und rufe "HEY! Was solln das... PENNER!" und höre nur noch ein "Das ist hier kein Radweg!" von hinten. Später in der Firma klärt mich ein Kollege auf, daß die Autisten mich selbst dann vorbeilassen müssten (genügend Platz vorausgesetzt), wenn da kein Radweg wäre. In diesem Falle war da ja sogar einer, mit nem dicken Fahrrad draufgepinselt. Egal, kein Bock auf Streit, ich fahr weiter.

Fast-Unfall #2:

Ku'Damm, Höhe Uhlandstraße. Von jeher ein gefährliches Pflaster für Radler, da man auf der Bus-Spur zu fahren hat und dort regelmässig von Taxis und Bussen angehupt und abgedrängt wird. Ganz zu schweigen von den dort zuhauf anzutreffenden "Scheuklappen-Springern" (siehe oben verlinkten alten Eintrag), die fürcherlich erschrecken, daß ja da doch noch einer fährt, obwohl sie doch so angestrengt die ganze Zeit in die andere Richtung geschaut haben.... Anyway, dieses Mal erwischt mich die Gefahr aus einer völlig unerwarteten Richtung, nämlich von rechts. Ein ausparkender Längsparker am rechten Straßenrand zieht so arschknapp vor mir plötzlich links raus, daß ich nicht mehr bremsen kann sondern nach links auf die "normale" Autisten-Spur ausweichen muß, Gottseidank nur Hupkonzert anstatt Kollision. Heimatland. Durchaus erschrocken radele ich weiter und werde für den Rest der Hinfahrt verschont (sind ja auch nur noch ca 5 Minuten bis zum Büro).

Fast-Unfall #3:

Rückfahrt. Gut ne Regenpause abgepasst (und zwar echt gut, keine 5 Minuten nach Eintreffen zu Hause hats wieder mit Schütten angefangen), nasse Fahrbahn. Ca 17:30, also schon ordentlich dunkel, aber das Fahrrad der Mitbewohnerin hat ja Licht. Fast zu Hause, Grunertstraße (noch so ein Potsdamer, Leipziger, Otto-Braun-Straße, Mühlendamm, allesdieselbescheissstraße Derivat), kurz vorm Alex. Besser, kurz vor der tollen neuen Alexa. Mister Vor-Mir-Autist beschließt spontan, eine der Parkbuchten an der Straße kurz vor dem Gebäude nutzen zu müssen. Nur eine Vollbremsung mit quietschenden Bremsen bewahrt mich vor dem Aufprall. Ausweichen war nicht, links Verkehr, rechts parkende Autos. Autist kriegt's nichtmal mit sondern parkt fröhlich ein, ich fahre entnervt weiter, bin ja fast da.

Fast-Unfall #4:

Nachdem ich einem Autofahrer (der war nett, deswegen kein Autist) an der Warteschlange zur Kreuzung Karl-Marx-Allee den Spiegel umgeknickt hab - dicke entschuldigt, wurde von der Beifahrerin kommentarlos wieder in die Ausgangsstellung gebracht ohne böse Blicke oder Worte - nähere ich mich langsam der Wohnung an der Otto-Braun-Straße, die Barnimstraße, in die ich abbiegen muß ist schon in Sicht. Aber NATÜRLICH fährt der Bus an der Haltestelle vorm Haus just in dem Moment los, als ich auf selber Höhe zum Überholen angesetzt habe. Okay, dann halt schneller fahren, rechten Arm raus, bieg ich halt vor dem Bus schnell ab, bin ja vor ihm. Ja denkste. Der Bus macht keinerlei Anstalten, langsamer zu fahren, damit ich abbiegen kann. Panisch schaue ich mich um und traue mich nicht, rüberzuziehen. Aber es ist ja nicht so, daß er wenigstens an mir vorbeifährt... nee, wär ja zu einfach. Letztendlich ziehe ich doch rüber, allerdings hab ich dabei die einzubiegende Straße schon hinter mir gelassen. Zumindest basierte das wohl eher auf einem Mißverständnis oder gar einer Fehleinschätzung meinerseits. Hab einfach nicht abschätzen können, ob der mich rüberlässt oder nicht.

Gefährlich, gefährlich. Aber mir und dem Fahrrad ist nix passiert, nur die Schnauze voll hatt ich dann, und zwar gestrichen.

Donnerstag, 1. November 2007

Zitat des Tages (3): Gib mir Tiernamen!

Okay, keiner wirds lustig finden, weil wahrscheinlich niemand der Stammleserschaft Avatar schaut (obwohl ich's so toll empfohlen habe) - ich hab mich scheckig gelacht. Kurz zur Info: In der Welt der Avatar-Serie läuft vielerlei lustiges Getier durch die Botanik: Ostrich Horses, Turtle Ducks (total süß) und Saber-tooth Moose-lions (nur klein süß). Die Avatar-Gang ist kürzlich in Ba Sing Se eingetroffen, der Hauptstadt des Earth Kingdom.

Katara: "The King is having a party at the palace tonight for his pet bear!"
Aang: "You mean... platypus bear?"
Katara: "...No. It just says... bear..."
Zokka: "Certainly you mean his pet skunk bear."
Toph: "Or his armadillo bear."
Aang: "Gopher bear?"
Katara: "Just.... bear."

*Pause*

Toph: "This place... is WEIRD."


Hihihi. Die Serie ist übrigens immer noch top. Hatte die erste Staffel noch ein paar kleine Hänger und Füller-Episoden - entschädigt durch ein wahnsinnig geniales Season Finale am Nordpol -, so bleibt Staffel zwei bisher (Stand bei gut 3/4 der Folgen) konstant überdurchschnittlich. Und überrascht durch zeitweise echt intelligent eingestreute Verweise auf weit zurückliegendes und der Kunst, sich entwickelnde und "echte" Charaktere und klassische Klischees miteinander zu verbinden.

Fun Fact am Rande für TV-Kenner: Meine Favoritin Katara (mittlerweile Waterbenderin par excellence... kick ass, Kat!) wird von Mae Whitman gesprochen, die eine Nebenrolle im immens lustigen Arrested Development hatte und sonst für ihr Alter eine verdammt fette Liste an Auftritten aufzuweisen hat. Die hat sogar Yuffie Kisaragi (Final Fantasy VII) in Kingdom Hearts II gesprochen! (Btw., es hat nicht zufällig jemand ne PS2, die er mir schenken möchte? Kingdom Hearts gehört zu den Titeln, die ich unbedingt mal spielen möchte...).

Uuuund Nachtrag, extra für die B5-Fanatiker:

Eben sagte Iroh zu seinem Neffen Prince Zuko: "It's time for you to look inward and begin to ask yourself the big questions: 'Who are you?' and 'What do you want?'" Na? Wenn das nicht reicht.... ;)