Samstag, 24. November 2007

Fall into Oblivion

Vor kurzem - nur wenige Wochen nach der US-Version - ist auch in Deutschland die Game-of-the-Year-Edition von The Elder Scrolls IV: Oblivion erschienen; Zeit, dieses kolossale Spiel (auch "Freizeitvernichter" genannt) hier mal entsprechend zu würdigen. Nachdem ich quasi von heute auf morgen rappelz drangegeben habe (kurz vor Level 50, ja, ich schäm mich dolle) - die halbe Gilde hatte sich neu formiert und ich war nach ein paar offline-Tagen sowas von nicht auf dem neuesten Stand, daß ich gemerkt hab, daß ich doch eher ein Spiel brauche, bei dem ich in meiner eigenen Geschwindigkeit spielen kann - fasste ich mir ein Herz und beschloß, dem verdammt komplexen und komplizierten Charakter- und Levelsystem Oblivions (zumindest für Leute wie mich, die doch einen Hang zum effizienten und ausschöpfenden Spiel haben und jedes Fitzelchen erleben wollen) eine Chance zu geben und nach Cyrodiil auszuwandern.

Schwelgen wir erstmal in der Optik, das kriegt man halt als erstes mit. Wahnsinn! Auch wenn ich die tollste Grafikpracht nur als Diashow auf meinem Schleppi genießen kann, leiste ich sie mir doch ab und an. Ab an den Lake Rumare, Einstellungen bis zum Anschlag und zuschauen, wie die glorreiche Imperial City mit ihrem hohen Turm in der Mitte im Wellen schlagenden Wasser reflektiert und dabei die Sonne untergeht. Kamera abkoppeln und bissl rumdüsen, während meine Amrythale am Strand steht. Zugegeben, viele Sachen sehen erst nach ein paar installierten Mods richtig gut aus (mehr dazu später), aber ich staune immer noch Bauklötze und denke nichtmal dran, Instant-Travel per Karte zu machen, wenn ich stattdessen auf Schusters Rappen (oder auf meinem Pferd) durch die Wildnis wandern kann.

Die Spielmechanik an sich ist eigentlich recht simpel: Rumlatschen, mit Leuten reden, Monster verhauen, dabei Fähigkeiten steigern und neue Ausrüstung und Zauber zulegen. Wie in jedem (Computer-)Rollenspiel halt. Was Oblivion wie schon den Vorgänger Morrowind besonders macht, sind drei Dinge: Handlungsfreiheit, Atmosphäre und Levelsystem.

Die eierlegende Wollmichsau: Das Levelsystem

Ich bin so der Typ von Spieler, der vor der Charakter-Erschaffung erstmal ein paar FAQs und Tutorials durcharbeitet, um nicht gleich zu Beginn meinen Charakter zu verhunzen. Bei den meisten Spielen kann man das gar nicht, aber Oblivion - ja eigentlich die ganze Elder Scrolls Reihe - macht es dem Spieler schon nicht ganz leicht. Prinzipiell löblich steigern sich 21 Skills (sowas wie Blade, Marksman, verschiedene Zauberschulen, Alchemy, Sneaken, Diebstählern usw.) ganz von alleine durch Anwendung, somit findet das ganze Levelsystem eigentlich (dicke Betonung auf eigentlich) im Hintergrund statt. Wer laufend mit schwerer Rüstung rumrennt und in den Nahkampf stürzt, verbessert sich automatisch in eben jenen Disziplinen - feige Fernkämpfer/Waldläufer wie ich setzen eher auf Rumgeschleiche und Bögen im Kampf. Bis hierher alles locker-flockig, gäbe es nicht noch diverse Hauptattribute (die üblichen Verdächtigen wie Stärke, Intelligenz, usw...), die nicht von alleine steigen, sondern erst nach Levelanstieg erhöht werden können.

Hä, Level? Hieß es nicht eben, das geht alles von alleine? Ja nee. Zu Beginn (okay nicht ganz, eher gegen Ende des Tutorials) definiert man die Klasse seines Charakters, die von 7 major skills bestimmt wird. Der Kämpfer nimmt da halt den ganzen Waffenkram mit rein, der Magier eher so Magieschulen.... der Rest wird zu minor skills erklärt (man entscheidet natürlich noch mehr bei der Erstellung: Die Rasse gibt diverse Boni und Mali, ebenso das Sternzeichen, aber das führt jetzt zu weit) - es gibt natürlich schon templates für die gängigen Klassen, die diese Auswahl für den Spieler treffen. Erhöhen sich diese major skills in beliebiger Kombination 10 mal, steigt man auf. Abhängig davon, welche skills man seit dem letzten Aufstieg erhöht hat, kann man deren bestimmende Attribute um einen gewissen Faktor erhöhen - dabei zählen aber ALLE skills, also auch und vor allem die minor skills.

Hier liegt der Hase im Pfeffer oder der Daedroth im Skooma: Da sich die ganze Spielumgebung - gefundene Zufallsschätze, verfügbare Ausrüstung und vor allem die Stärke der Monster und NPCs - permanent dem Spieler anpasst, kann das Leveln ganz böse nach hinten losgehen. Im krassesten Fall hab ich als Zerstörungsmagier mit destruction als major skill eben jenen 10 mal gesteigert (indem ich fleissig Feuerbälle um mich geworfen habe) und sonst nix (eher unrealistisch, irgendwas anderes macht man ja immer noch unfreiwllig mit, grade Athletics steigert sich zum Beispiel durch bloßes Rumlaufen) und zack steig ich auf. Ich kann Willpower (das für Destruction verantwortliche Attribut) um 5 steigern, zwei weitere Attribute meiner Wahl um 1. Und das wars. Der durchschnittliche Goblin haut aber jetzt doller zu und steckt mehr ein, der olle Conjurer beschwört plötzlich fiese Kobolde statt knuffliger Ratten und der Bandit von nebenan trägt plötzlich ne Lederrüstung anstatt eines Fur Cuirass (das passiert natürlich nicht von einem Level mit dem nächsten, spürbar stärker werden die aber schon). Ich hab hingegen bissl mehr Mana und HP bekommen und mache bissl mehr Schaden mit meinen Feuerbällen. Mana regeneriere ich schneller (durch die 5 Willpower extra), toll. Das mach ich drei/vier Level lang so weiter und ich kann mir den Strick nehmen, weil mich eine Kanalratte besiegen kann, wenn mein Mana alle ist.

Prinzipiell - um mal langsam zum Ende zu kommen mit dem Levelsystem - muß man also langsam leveln und dabei gleichmässig auch andere wichtige skills (Kampf, Rüstung) erhöhen, um mit der Umwelt Schritt halten und darüber hinaus bis zu 3 Attribute beim Aufstieg um 5 erhöhen zu können. Und das schafft man nur sinnvoll, wenn man sich solche major skills nimmt, deren Steigerung - oder besser Nicht-Steigerung - man halbwegs gezielt beeinflussen kann. Man kann das sicherlich mit den vorgefertigten Klassen auch hinkriegen, ich als oller Powergamer habe mir aber eine allen Regeln des guten Rollenspiels widersprechende eigene Klasse zusammengeschustert, deren major skills nahezu komplett aus Fähigkeiten bestehen, die ich eigentlich eher selten benutze. Gottseidank muss ich mich im Spiel selbst aber nicht verrenken: Ich spiele wie immer meine bevorzugte Mischung aus Bogenschütze und schleichendem Dieb, unterstützt mit Alchemie (um Pfeilgifte zu mixen) und ein paar Kampf- und Heilungszaubern. Nur zum Leveln muss ich eben mal den Schild zum Blocken auspacken oder fröhlich umherhüpfen, um Acrobatics zu erhöhen. Da ich in Dungeons mit den Bogen nicht immer weit komme, wird auch Blade ab und an etwas trainiert, ebenso beide Rüstungsarten, obwohl ich natürlich eher der Typ für Light Armor bin. Det geht schon, und wenn man das erstmal alles richtig verinnerlicht hat, sogar recht automatisch :).

Wozu Urlaub? Ich hab doch Cyrodiil: Tamriel und seine Atmosphäre

Rechts erstmal etwas eye-candy: Gestatten, Amrythale (ja, meine RPG-Mädels heißen IMMER so ;) ). Mittlerweile Version 3.0, nachdem ich gestern noch ein paar Kosmetik-Mods entdeckt habe, die endlich einen Batzen Augen und Frisuren mehr hinzufügen, wurde sie nochmal komplett überarbeitet. Hat nun etwas von Pirotess und Storm. Den scharfen Fummel verdankt sie einem Modder, der die "Rogue Enchantress Armor" (die ich erst einer übelst schwer zu besiegenden, weil nicht meinem Level angepassten, Rogue Enchantress vom leblosen Körper rauben musste) eingebaut hat. Der selbe Kerl ist auch für ein ansprechendes Redesign der weiblichen Körperformen verantwortlich, optional sind die Damen bei komplett abgelegter Rüstung auch komplett nackt (siehe die reinkopierte Amry links im Bild).

Anyway, die Spielwelt. Bethesda muß einen ganzen Kader an Schreiberlingen beschäftigen, die sich um Tamriel - so heißt der Kontinent, auf dem die Elder Scrolls Games spielen - kümmern. Es ist unglaublich, welche Unmenge an Kosmologie, Historie, Geographie und Theologie in dieser Welt steckt. Wie schon bei Morrowind wird man mehr oder weniger damit erschlagen: Ruinen einer untergegangen Zivilisation und zerfallene Forts vergangener Kriege findet man genauso wie reich bevölkerte Städte mit unzähligen NPCs. Jene existieren im Unterschied zu vielen anderen Genre-Vertretern nicht nur als questgebende Requisiten für den Spieler, sondern gehen unabhängig ihrem eigenen Leben nach. Ich hab Augen und Ohren kaum getraut als ich bei einem meiner ersten Quests in Imperial City einen Typen beschatten musste und der sich fröhlich mit dem ihm begegnenden NPCs über dies und jenes unterhalten hat. Wenn ich an einem NPC vorbeilaufe, dreht er sich nach mir um (meine Amry ist halt ein heißer Feger), und gibt je nach Disposition (also wie sehr er mich leiden kann) ein "Speak, Citizen!" oder "It's a pleasure to see you again." ab, manch einer schleimt sich sogar über meine skills bei mir ein: "Ahh! You have the hands of an illusionist!" Als Dieb kann ich in nahezu jedes Haus einbrechen und den Leuten wortwörtlich das Essen vom Teller klauen (ein Hoch auf die "Purse of Wonders", ein weiteres unbezahlbares mod). Überall liegen Bücher rum mit seitenlangen Abhandlungen über Götter, Geschichte und whatnot.... Schlimm. Und bringt mich direkt zum nächsten Punkt:

Hauptquest? Aber hier ist doch so ne riesige Stadt....: Die Handlungsfreiheit

Kleines Beispiel am Anfang. Laut Ingame-Statistik spiele ich Oblivion seit fast 40 Stunden. In dieser Zeit habe ich es haupthandlungstechnisch geschafft, das Tutorial zu vollenden und das Amulet of Kings nach Weynon Priory zu schaffen. Ich meine, man startet nach dem Tutorial am Rande der Imperial City, der größten Stadt des Landes Cyrodiil. Ich habe mich dort Stunden aufgehalten, grade mal zwei Quests gemacht und mich ansonsten durch die Kanalisation gemetzelt, um an verkaufbaren Loot zu kommen. Immer, wenn ich etwas außerhalb der Stadt unterwegs war, war da ne Höhle, ne Ruine, ein Fort oder ne Mine, die auch brav auf der Karte eingezeichnet werden. Die können doch nicht unerforscht bleiben! Ich bin schon der Diebesgilde beigetreten, habe in der Arena ein paar Kämpfe bestritten und in Chorrol (liegt neben dem Kloster), in dem ich mittlerweile angekommen bin, hab ich mich von der Fighter- und der Magier-Gilde anheuern lassen. Was interessiert mich da dieser Thronerbe und das Gefasel von irgendwelchen Paralleldimensionen, die sich öffnen werden, wenn keiner der königlichen Linie auf dem Thron sitzt (bzw. zur Krönungszermonie so ein Lichtle im Tempel anzündet)? Ich hab mein ganzes Pflichtbewusstsein schon ausgeschöpft, indem ich bei dem Aufnahme-Quest für die Magiergilde auf dem Weg zur Cloud Peak ganze drei erforschbare Dungeons links liegen lassen hab!

Man kann furchtbar viel Spaß am stinknormalen Abenteuerer-Leben haben, ohne das Hauptquest auch nur schief anzuschauen. Dank meines gewichtslosen Beutels bin ich zum Jäger und Sammler geworden und nehme alles mit, was ich kriegen kann. Von jeder Waffe und Rüstung ein Exemplar, Hunderte verschiedene Pilze, Gewächse und sonstige alchemische Zutaten für ne fröhliche Alchemie-Session im Frostcrag-Tower, meiner momentanen Heimat (offizielle AddOn). Zwischendurch hat mich so ein blöder Vampir angesteckt, ohne daß ich es gemerkt habe - gottseidank fand ich im Deepscorn Hollow (weiteres offizielles Addon) einen Schrein zum Ent-Vampirisieren. Jede Höhle wird mitgenommen, erbeutetes Gut in Imperial City verhökert. Den Gewinn hab ich bis jetzt in Frostcrag gesteckt - den kann man nämlich ausbauen - eigentlich müsste aber noch ein richtiges Haus her, in das ich meinen ganzen Kram stellen kann. Ich müsste dringend mal nach Bruma, um beim dortigen Hehler mein Diebesgut zu verkaufen, ich brauch dringend Knete für neue Zaubersprüche und mein Quest-Log quillt über vor Aufgaben irgendwelcher NPCs. Frau soundso hätte gerne 6 Flaschen Shadowbanish Wine, den ich nur in alten Fort-Ruinen finde, für einen Fischer in Lake Rumare soll ich ein paar Slaughterfish verhauen und momentan bin ich im Auftrag einer kleinen Bürgerinitiative auf der Spur eines Vampirs. Wie soll ich da Zeit für eine Reise nach Kvatch aufbringen, um diesen Thronerben zu suchen? Der muß warten.

Ich hab mal eine Grob-Übersicht des Hauptquestes überflogen, das ist tatsächlich nicht so viel, grade mal 17 Quests, von denen ich 2 schon weg habe. Da kann man schon glauben, daß man bei sturer Konzentration auf jenes das Spiel in 20 Stunden durchzocken kann. Aber Cyrodiil bietet so viel mehr.... ich will in den Gilden aufsteigen, alte Ruinen erforschen, geile Zauber lernen und fette Ausrüstung erbeuten. Dabei stressfrei, gemächlich und effizient aufleveln, mein zukünftiges Haus vollstellen mit allem möglichen Plunder - quasi die reine Spielmechanik nutzen. Und dann gibt's da ja noch die Mods. Da ich auch über "Knights of the Nine" (offizielles Add-On) und "Shivering Isles" (offizielle Erweiterung) verfüge, die nochmal jeweils mindestens 20 Stunden versprechen, gehe ich mal vorsichtig von insgesamt 300-400 Spielstunden aus. Ich hab schon von Leuten gelesen, die 700 Spielstunden überschritten haben. Die Diplomarbeit ist aber trotzdem nicht gefährdet, mittlerweile kann ich mein Gaming-Verhalten nämlich recht gut steuern. Oblivion ist nichts für zwischendurch, deswegen komme ich gar nicht auf die Idee, "mal kurz noch schnell zu spielen", wie es bei Rappelz zum Beispiel immer wieder verlockte. Ich tauche in extra dafür reservierter Zeit - also am Wochenende und am späteren Abend - nach Cyrodiil ab und das auch nur so knapp 2-3 Stunden maximal pro Session. Bei ca 10-15 Spielstunden pro Woche bin ich ja dann schon in 20-40 Wochen durch und kann mich den anderen Quest-Mods widmen...

Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt: Die Modding-Szene

Ich hab eben mal durchgezählt: Ziemlich exakt 80 Mods (inklusive der 11 offiziellen, aber ohne ca 5-10 Mods, die keinen Eintrag im Mod-Loader haben) finden sich in meiner Oblivion-Installation. "Vanilla"-Oblivion, wie das Grundspiel von den Moddern bezeichnet wird, hat aufgrund seiner Komplexität und gigantischen Ausmaße natürlich Unmengen an Verbesserungs- und Erweiterungspotential. Das wussten natürlich die Entwickler von Bethesda und stellten wie schon beim Vorgänger Morrowind einen extrem umfangreichen Editor zur Verfügung, mit dem man jeden Schnulli am Spiel ändern kann. Man mag über Unzulänglichkeiten in User Interface (UI), Künstlicher Intelligenz (AI) oder Grafik motzen wie man will: Diesen Schachzug der Entwickler finde ich prinzipiell nicht unklug. "Klar, wir haben da noch Sachen, die etwas doof sind oder die einfach nur so verbessert werden können. Aber det Spiel muß auf den Markt... außerdem: Die Modder werden sich drauf stürzen und uns die Arbeit abnehmen."

Und das tat man auch, erste umfangreiche Mods fleissiger Modder wurden noch in der ersten Veröffentlichungswoche angeboten. Kostenlos natürlich. Und es gibt da sooo viele tolle kleine und große Mods. Das geht los bei minimalen Eingriffen wie dem Hinzufügen neuer Rüstungen und Waffen oder der Modifizierung ein/zweier Zauber und endet bei gigantomanischen "Overhauls", die quasi die ganze Spielmechanik umkrempeln. Hier mal eine kleine unvollständige Auflistung, was für mods bei mir laufen:

- optische Verbesserer, wie eben die neuen bodymodels und entsprechende Ausrüstungen; liebevoll gestaltete Buchumschläge für jedes Buch Cyrodiils; optisch schönere Ringe und Amulette; neue Frisuren und Augen; neue Texturen für die zum Teil doch recht hässlich aussehenden Gesichter; ein neues Wetter-System; viel schönere Welt-Karte und Menü-Video
- wenige Performanzsteigerer, die beispielsweise die Polygone des Grases reduziert
- eine für den PC sinnvolle Kompaktifizierung des gesamten Interfaces (die ganzen Menüs und Inventare waren so schrecklich groß und man musste umherscrollen - Konsolen-Einfluß halt, gibt ja auch ne XBox-version)
- weitere UI-Verbesser: schönere Spell-Icons; eine farbige Anzeige des Gegner-Health-Balkens; endlich ein Escape-Tasten-Äquivalent für das Verlassen von Menüs; erweiterte Hotkeys; die möglichkeit, eigene Map-Markers zu setzen
- zahlreiche Eingriffe und Erweiterungen in die Spielmechanik und NPC-Verhalten wie sinnvolleres Sneaken, fackeltragende NPC; Kennzeichnung bereits geöffneter Container und gepflückter Zutaten; neue Kampfoptionen (richtig ekelhaft mit Enthaupten und Zweiteilen und so); meine nützliche Purse of Wonders
- Screenshot-Helper in Form von Animationen, die ich meinen Charakter oder per Zauber NPC ausführen lassen kann; da sind professionell mit motion capture gemachte dabei
- wenige neue Companions, die ich ausrüsten und mit mir durch die Lande ziehen lassen kann

Und natürlich neue Quests. Da hab ich mich zwar arg zurückgehalten, aber bei zum Beispiel "Lost Spires" konnte ich nicht widerstehen. Dieses Mod bringt eine Archäologie-Gilde ins Spiel ein und verspricht viele Stunden Spielspaß bei der Erforschung neuer Ruinen in zahlreichen Quests. Und es gibt Dutzende vieler kleinerer neuer Questreihen-Mods....

Ich brauch nächstes Jahr kein neues Spiel. Zumal die Modder ja immer noch weiterarbeiten und immer wieder neues Zeuch raushauen....

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