Neue Rubrik! Computerspiele! Erwartet aber mal nicht zuviel Beiträge zu dem Thema, irgendwie ist das Computer-Spielen in meiner Tätigkeitsliste sehr stark nach unten gerutscht in den letzten Jahren (hey, das wäre direkt nen eigenen Beitrag wert). Einen kleinen Rückfall erlitt ich letztens durch eine oder besser gesagt drei Perlen am Spielehimmel, die letzten Teile der Prince of Persia Reihe. Achja, det wird ein längerer Beitrag, Vorsicht :).
Wir erinnern uns fast 20 Jahre zurück: Im Jahre 1989 erscheint ein Spiel für den PC, das trotz Hackeschwerheit ein Welthit wird und auch mir selbst unzählige Abende vorm elterlichen Rechner beschert hat: Prince of Persia. Inhalt: Ein (für damalige Verhältnisse) verdammt flüssig und cool animierter Pixel-Prinz im weißen Schlafanzug hechtet wie ein Bekloppter durch Gänge, überwindet fürchterlich tiefe Abgründe und eklige Fallen, ersticht im hakeligen Schwertkampf beturbante Gegner und rettet am Ende die Prinzessin vorm bösen Vizier Jaffar. Das ganze mit nem Zeitlimit von 60 Minuten, ich hab das nie "ehrlich" durchgespielt, nur mit nem Cheat. Hab es trotzdem geliebt und konnte die ersten, noch machbaren Levels im Schlaf.
1994 gabs dann einen zweiten Teil, den ich damals mal gespielt, aber für nicht weiter toll befunden hatte. War wahrscheinlich viel zu einfach, das konnte ja nix werden ;). Prince of Persia 3D aus dem Jahre 1999 hab ich nie gespielt, muss aber auch übel gefloppt sein, insofern kein Verlust, denk ich mal.
Weihnachten 2003 versuchte sich UbiSoft an einem - meiner Meinung voll und ganz gelungenen - Revival des Prinzen und brachte "Prince of Persia: The Sands of Time" (SoT) raus. Auf den ersten Blick ein Action-Adventure mit viel Gehüpfe und Gemetzel, auf den zweiten ein Game, das Laune macht ohne Ende. Der Clou ist der Sand der Zeit, mit dem man an beliebiger Stelle die Zeit um bis zu 8 Sekunden zurückdrehen kann und der Fall in den Abgrund ist passé. Später mehr dazu. Der große Erfolg veranlasste die französische Spielschmiede, direkt ein Jahr später einen zweiten Teil herauszugeben, "The Warrior Within" (WW). Dieser hatte dann auch gleich ein offenes Ende, um die Trilogie mit "The Two Thrones" (TT) wiederum ein Jahr später (2005) komplett zu machen. Im Folgenden tue ich mein bestes, die drei Spiele anzupreisen. Gibt's übrigens im schicken
Dreierpack bei amazon für'n Appel und'n Ei hinterhergeworfen.
Die StoryIch als alter Story-Liebhaber brauche eine vernüftige Rahmenhandlung in einem Spiel, und die wird mir hier geboten. Und ich schreib sie hier mal hin, weil ich die so toll finde. Spoiler ohne Ende voraus.
[SoT] Auf dem Weg nach Azad besiegt König Sharaman einen indischen Maharajah durch den Verrat dessen Viziers. Dem Sohnemann fällt bei der Eroberung der Stadt (in Form eines coolen Ingame-Tutorials) ein merkwürdiger Dolch in die Hände. Eine riesige Sanduhr, die Tochter des Maharajahs und weitere Schätze werden nach Azad gebracht, wo der Vizier als Gegenleistung für seine Mithilfe den Dolch des Prinzen fordert. Der hat aber keinen Bock, sein Spielzeug wieder herzugeben und lässt sich lieber belatschern, damit die Sanduhr zu öffnen. Dumme Idee, denn damit unleashed der namenlose Prinz die Sands of Time (man verzeihe mir mein Denglish, aber det Zeug heisst bei mir so), die sofort die gesamte Stadt heimsuchen und alle Bewohner in zombiemässige Sandkreaturen verwandeln. Nur drei Personen bleiben verschont: Der Prinz selbst (wegen des Daggers of Time), der üble Vizier (wegen seines Stabes) und Farah, die Tochter des Maharajah (wegen ihres Medaillons). Verfolgt von den Sandkreaturen und unterstützt von der feschen Farah, mit der er im Laufe des Spieles eine Haßliebe aufbaut, nutzt der Prinz die Mächte des Dolches um zu überleben. Letztendlich drischt er den Dolch wieder in die Sanduhr und dreht die Zeit bis weit vors Tutorial zurück. Nix vom ganzen Spiel ist wirklich passiert, doch den Dagger of Time hat er immer noch. Als er diesen einer ihn nicht kennenden Farah in ihren Gemächer abliefern will, bringt er noch schnell den bösen Vizier um die Ecke und gut is.
[WW] Schön wär's. Sieben Jahre später befindet sich der Prinz auf der Flucht vor einem dunklen Scheusal. Der Dahaka, so sein Name, ist der Wächter der Zeitlinie und findet es wenig toll, daß der Herr Prinz nicht nur in der Zeitlinie rumgepfuscht hat, sondern auch seinem eigentlichen Schicksal - seinem Tod nämlich - entkommen ist. Ein alter Weiser erzählt dem Prinzen von dem Island of Time, dem Geburtsort der Sands of Time und seiner Herscherrin, der Empress of Time. Unser Held fasst den wahnwitzigen Plan, die Entstehung des Sandes der Zeit selbst zu verhindern, um dem Dahaka von der Schippe zu springen. Als einziger Überlebender seiner Schiffsbesatzung - im Tutorial wird das Schiff von orkhaften Gestalten, angeführt von einer dicktittigen Lederschlampe, geentert - entdeckt der Perser auf der Insel Zeitportale, die ihn fröhlich zwischen Gegenwart und Vergangenheit umherspringen lassen. In der Vergangenheit rettet er eine ebenso reichlich bestückte Frau in einem verbotenen roten Kleid vor der Lederschlampe in der Haupthalle der Festung. Kaileena, so ihr Name, hilft dem Prinzen, eine Audienz bei der Empress zu bekommen, indem sie ihn nicht nur mit schnieken Waffen versorgt, sondern auch zwei ewig hohe Türme raufkraxeln lässt. Dabei wird er in den Gegenwarts-Passagen nicht nur vom wilden Dahaka verfolgt - der gottseidank eine Schwäche gegen fliessendes Wasser hat -, sondern begegnet in beiden Zeiten auch einer dunklen humanoiden Gestalt, die es scheinbar auf ihn abgesehen hat. Fürchterlich überraschend stellt sich danach raus, daß Kaileena selbst die Empress of Time ist (Zitat aus einem Gameguide:
Well... DUH, PRINCE!) und genauso wie der Prinz ihrem Schicksal, das sie in der Zeitlinie sah, zu entkommen sucht. Leider schafft sie es nicht, denn der Prinz meuchelt sie nieder, und siehe da - erschafft damit aus dem Leichnam der Empress die Sands of Time. Held. Oder um mal direkt mit dem Prinzen zu sprechen:
I am... the architect of my own destruction. So this is it. What is written in the timeline cannot be changed. In my quest to destroy the sands of time, I have been the one to CREATE them!
Übrigens meine absolute Lieblingszene aller drei Spiele, ich liebe solche Zeitreisedinger. Anyway, ein Schlupfloch gibt es doch, die Mask of the Wraith, die dem Schicksal trotzen können soll. Weiterhin auf der Flucht vor dem Dahaka (hat ja alles nix geholfen) findet der Prinz die Maske und verwandelt sich in einen Sandwraith - eben jene dunkle Kreatur, die er vorher mehrmals sah. Erneut durchlebt er die Geschehnisse der Vergangenheit, dieses Mal aus der Perspektive der Kreatur und schafft es letztendlich wirklich, seinem Schicksal zu entkommen (in dem er sein Alter Ego dem Dahaka zum Fraß vorwirft, ganz vorbildlich, Herr Held). Sein ursprünglicher und nun eigentlich unnötiger Plan, die Empress of Time vor ihrem Ableben in die Gegenwart zu holen und dort niederzumeucheln - denn so entsteht der Sand ja erst NACH dem ganzen Drama aus Teil eins und der Prinz ist die Unschuld vom Lande - gelingt zum Teil, nur, daß er dann doch kurzfristig umdisponiert und lieber den Dahaka selber killt, der nämlich nun hinter Kaileena her ist, da sie nun falsch im Zeitstrom platziert ist. Yay, so sind beide dem Schicksal entkommen, Heimfahrt mit makeout. (wobei das das alternative Ende ist, wenn man alle Lebensupgrades gefunden hat und somit das Wasserschwert besitzt, das als einziges den Dahaka verletzen kann. Ansonsten wird doch Kaileena umgebracht.) Doch was ist das!? Babylon, die Heimat des Prinzen in Flammen! Au backe!
[TT] Tja, toll gelaufen. Da somit der ganze Spaß von Teil 1 gar nicht passiert ist (also das bissl, was überhaupt "wirklich" passiert ist, nämlich das Killen des Viziers am Ende), lebt der fiese Vizier noch und hat durch einen gewissen Maharajah mit einer leeren Sanduhr und einem nutzlosen Dolch im Gepäck von der Empress of Time erfahren, die über die Macht der Zeit verfügt. Wie praktisch, daß der immer noch namenlose Prinz die nette Frau direkt vor der Haustür des frisch eingenommenen Babylons abliefert. Kaileena wird erdolcht, die Sands of Time entstehen erneut und verwandeln den Vizier in ein geflügeltes Sandviech und seine Armee in Sandkreaturen. Wenigstens kann unser Held dem Vizier noch den Dagger of Time abnehmen. Auf einer Jagd durch Babylon, mit dem Ziel, den Vizier auf der Spitze des im Bau befindlichen Turm zu Babel zu erledigen, kämpft sich der Prinz durch die Stadt und trifft dabei erneut auf die liebliche Farah. Dummerweise hat sich der Casanova bei Kaileenas Tod mit dem Sand infizieren lassen und beherbergt nun eine bösartige Version seiner selbst, den Dark Prince, der ab und an die Herrschaft übernimmt und erst im Wasser (damit haben's diese Zeit/Sand/whatever-Kreaturen echt) den netten Prinz wieder ranlässt. Letztendlich kann nicht nur der olle Vizier in einem ELEND FIES SCHWEREN ENDKAMPF besiegt werden, sondern auch der dunkle Teil seiner Seele. Und die Saga endet mit eben jenem Zitat ganz am Anfang aus dem Munde des Prinzen, mit dem auch SoT begann, als er Farah erzählt, woher er sie eigentlich kennt...
Der Prinz und FarahDie Zeiten, in denen der Prinz im Schlafanzug durch 2D-Dungeons hetzten musste, sind vorbei. Der new and imroved Prinz ist nicht nur ein ganz ein Hübscher, sondern auch noch ein Top-Athlet und Nahkämpfer vor dem Herrn. Neben dem "normalen" Laufen und Springen beherrscht der junge Mann ein paar Manöver, bei denen nicht nur meinen ZuschauerInnen die Spucke wegblieb. Die typische Aufwärmübung eines Prinzen besteht aus einem senkrechten Wandlauf mit Absprung nach hinten zur gegenüberliegenden Wand, von der er wieder zurückspringt, bis er sich oben an einem Sims mit den Fingerspitzen festhält. Von dort mal eben hochgezogen oder rübergehangelt, einen seitlichen Wandlauf über nen Abgrund, nach dem er sich an einer Stange festhält und gekonnt zu ner Säule rübergeschwingt, die er umarmend hochklettert. Von da aus zu einem schmalen Brett springen und entlangbalancieren, am Ende rüber zur Wand gegen den Wandvorhang, Dolch raus und stoffschneidenderweise wieder runter auf den Boden lassen [ab WW]. An nem Seil an der Wand entlangschwingen, dann ne Leiter runterrutschen und mit gezückten Dolch an die nächste Wand springen, wo er in eine Öffnung gehauen wird [ab TT]. In bester Bergsteigermanier den Dolch ins nächste Loch, egal ob oben oder daneben, rammen, und im freien Fall an eine von der Decke hängende Kette springen. Diese ums Fußgelenk wickeln und kopfüber runterlassen. Schnell durch die Öffnung gerollt und weiter, am besten im Sam-Fisher-Style mit gespreizten Beinen zwischen zwei Wände stellen und runterrutschen. Oh hoppla, Verwandlung in den Dark Prince, jetzt hat er so eine fesche Kette am Arm, mit der er wie Spider-Man durch die Botanik schwingen kann... es ist der Hammer, was der Kerl alles drauf hat. Ein Gamepad ist hier Pflicht, leider unterstützt SoT meines nicht, sodaß ich erst ab WW in den Genuß dieser Steuerung komme. Blöderweise hat er Probleme mit dem linken Analogstick (der rechte ist für die Kamerasteuerung), sodaß der Prinz oftmals nur nach vorne schlendert, anstatt ordentlich (vor dem Dahaka weg-) zu laufen. Habs dann schon im Endkampf des letzten Teils auf digital umgestellt, weils gar nicht mehr ging so ;). Das Anwenden aller Techniken geht einem irgendwann ins Blut über, was auch bitter notwendig ist, da das Vorankommen im Spiel nur so zu schaffen ist. Netterweise ist meist recht klar, welche Aktion an welcher Stelle gefordert ist (da war Tomb Raider seiner Zeit viel schlimmer).
Farah, die den Prinzen streckenweise in SoT und TT begleitet, kann eigentlich nicht sonderlich viel, außer permanent Streit zu suchen (etwas, was der inneren Stimme des bösen Prinzen in TT sehr missfällt) und mit dem Bogen umgehen zu können. In SoT muss sie des öfteren dem Prinzen bei der gemeinsamen Schalteraktivierung helfen, um Türen zu öffnen. Außerdem kann das schmale Fräulein durch kleine Durchgänge kriechen und auf der anderen Seite darauf warten, bis der Prinz einen anderen, viiieeel längeren Weg dahin gefunden hat. (O-Ton Prinz:
"'Go through the bathing rooms.' she said. She didn't mention that they are AT THE OPPOSITE END OF THAT DAMN CASTLE!"). In TT verkommt sie mehr zum schmückenden Beiwerk, da sie eher alleine unterwegs ist und nur ab und an dem Prinzen per Pfeilschuß den weiteren Weg ebnet.
Schön am Gameplay ist, daß sehr oft eine Stimme aus dem Off die "Geschichte" erzählt, zumindest in SoT und TT. Erzählt in SoT der Prinz noch selbst seine eigene Geschichte (wie wir erfahren, tut er dies kurz vor Ende des Spiels, als er Farah den Dagger of Time bringt, und am Ende von TT, als er ihr den ganzen Kram NOCHMAL erzählen muß, elende Zeitreiserei aber auch) - sehr schön auch immer nach dem Ableben ein "No. That didn't happen. I didn't fall in that pit. Let me try again..." -, so gibt Kaileena in TT die Erzählerin, indem sie vor allem die drohende Gefahr durch den Dark Prince im Innenleben des Prinzen wiedergibt. Außerdem hat der Held in TT einen leichten Hang zu Selbstgesprächen mit seinem bösen Alter Ego.
Der Sand der Zeit und sonstiges GameplayWas die Spiele von "normalen" Action-Spielen neben den übelst cool inszenierten Athletik-Einlagen unterscheidet, sind die Fähigkeiten der Sands of Time. Wichtigstes Feature ist hierbei das Zurückspulen der Zeit um bis zu 8 Sekunden. Ein falscher Sprung in den Abgrund? Schon wieder vom drehenden Sägeblatt erwischt? Den doofen Speedkill wieder nicht geschafft? Hey, kein Problem, machen wir's halt nochmal - so verstehen wir auch direkt den rückwärts quasselnden Dahaka. Dieser Rewind bewahrt auch den Spieler vor der baldigen entnervten Aufgabe. Alle drei Spiele sind primär Konsolen-Titel, Speichern ist nur an manchmal etwas arg suboptimal gesetzten Speicherpunkten möglich. Wenigstens fängt man nach einem Tod meistens (leider nicht immer, negativ-Beispiele folgen später) an einem von mehreren unsichtbaren checkpoints an, die irgendwo zwischen zwei Speicherpunkten verteilt sind. Eine weitere nützliche Fähigkeit ist die Zeitlupe. In SoT ist sie eher schmückendes Beiwerk, da dort auch der Prinz verlangsamt wird, ab WW ist das Teil aber unentbehrlich bei der Überwindung der zahlreichen Fallen (Sägeblätter, Nagel-pfosten und Mixer-Klingen in allen erdenklichen Konstellationen) und dem schnellen Erreichen sich schließender Türen. Die restlichen Sandpowers, die mit der Zeit freigeschalten werden (sei es durch das wiederholte Betreten von Zeitportalen in WW oder das Schließen von Sandportalen in Babylon in TT), sind eher Sahnehäubchen für den Kampf, die ich sogut wie nie anwenden musste (außer die Ravages of Time beim Endkampf gegen den Dahaka). Blöderweise kostet der Einsatz der Sandpowers mindestens einen von bis zu sechs Sandtanks, irgendwann ist also mal Schluss. Getötete Gegner und zerkloppte Gegenstände enthalten aber oftmals Sand, der über den Dagger of Time (oder Farahs Medaillon in WW, da hatter den Dolch ja gar nicht) wieder absorbiert wird. Als Sandwraith in WW hat man netterweise Sandregeneration. Die spärlich vorhandene und überall schnell eingebüsste Lebensenergie frischt der Prinz mit popeligen Wasser auf, sei es aus Seen und Flüssen oder direkt an den Speicherbrunnen in WW und TT. In den Abschnitten, in denen man als Dark Prince unterwegs ist, verliert man allerdings permanent Lebensenergie bis zum Exitus, die nur in Form von Sand wieder aufgefrischt werden kann. Dann aber auch direkt komplett mit einem einzigen Sandkorn. Macht die Passagen mit dem Dark Prince sehr hektisch, weil immer das Damoklesschwert des "Versanden" über einen schwingt.
Der Kampf und die AufmachungPrince of Persia ist in all seinen Teilen teilweise eine Metzelorgie sondergleichen, aber eine ästhetische. In SoT halten sich die Kämpfe noch in Grenzen, Problem hierbei ist, daß gefallene Gegner erst durch einen Hieb mit dem immer als Zweitwaffe beigeführten Dagger of Time das Zeitliche segnen (was auch gerne mal automatisch in Zeitlupe und aus ansprechner Perspektive hinter dem Gegner dargestellt wird) und sonst wieder aufstehen. "Normal" haut der Prinz in SoT mit einem Schwert zu - später findet er ein besseres, das auch Wände einreissen kann - und das macht er alles mit einer Behendigkeit, daß es eine Freude ist. SoT enthält auch schon den Bewegungsablauf, bei dem der Prinz an einem Gegner hochläuft, über ihn springt und ihn von hinten kalten Stahl schmecken lässt. Außerdem springt er so auch von Wänden ab. "Bosskämpfe" gibt es genau zwei Stück, in Form von einfach "nur" stärkeren Gegnern.
WW bohrt das Kampfsystem, das direkt "Free Form Fighting" getauft wurde, kräftig auf und verzichtet auf die Notwendigkeit eines Todesstoßes. Der Prinz verfügt nun über Dutzende Kombos und kann nicht nur munter voran von der Wand horizontal in die Gegner wirbeln, sondern sie auch durch die Gegend werfen oder strangulieren - wenn er seine zweite Hand frei hat. In der ersten hat er immer sein Schwert (auch hier findet er im Spielverlauf neue, zuletzt das supercoole Wasserschwert), die zweite ist frei für jede Art Waffe, die der Gegner fallenlässt oder die man in zertrümmerten Waffenständern findet (man kann sie ihnen auch direkt abnehmen ;) ): Äxte, Dolche, Schwerter, Streitkolben (, Teddybären, Raymanhandschuh, Hockey-Schläger, Flamingo - die gibt's als Eastereggs). Mit denen lassen sich weitere wilde Kombos durchführen, die sich bei mir aber eher zufällig ergeben haben. Die muss man nicht können (mit Ausnahme des "drüberspringen und draufhauen", die ist essentiell). Auch gibt es "richtige" Bosskämpfe, sei es gegen mechanische Golems, die man erst im wahrsten Sinne in die Knie zwingen muß, um dann auf sie zu klettern und Kopfnüsse zu verteilen, gegen einen Greif oder den Dahaka himself.
TT fährt den Kampf wieder minimal zurück, nicht nur in der Optik (mehr dazu gleich). Primärwaffe ist dieses Mal der Dagger of Time, Sekundärwaffen sind weniger vielzählig. Neu ist allerdings das speedkill-System, das es dem Prinzen ermöglicht, sich in bester SplinterCell-Manier einem Gegner von hinten schleichenderweise zu nähern und ihn unbemerkt zu meucheln. Dabei kommen recht coole Sequenzen zustande, bei denen man zu gewissen Punkten (wenn die Szene kurz verlangsamt und die Klinge aufleuchtet) den Angriffsknopf drücken muss. Diese speedkills sind auch die Basis für noch genialere Bosskämpfe, etwa gegen einen gigantischen Riesen, der in einer Arena um sich tobt. Hier muß man die Seitenwände erklimmen, um auf ihn zu springen und ihm erst die Augen per speedkill auszustechen, bevor man ihn bezwingen kann.
Um den Bogen zur Aufmachung zu schlagen, ein paar Worte zur Brutalität im Kampf: Bei WW hat man dabei tüchtig übertrieben (was mich als alten Splatter-Freund nicht stört ;)). Da spritzt nicht nur literweise Blut zu harten Metal-Klängen der Gruppe Godsmack, da fliegen Köpfe, da werden Kehlen aufgeschlitzt und Gegner horizontal und vertikal halbiert. Da wirkt SoT noch sehr harmlos, TT hat da auch wieder ein paar Gänge zurückgeschalten. Umgebung und Figuren sind eine Augenweide, WW und TT sind dabei kaum voneinander zu unterscheiden, da sie offenbar direkt kurz hintereinander entwickelt wurden. SoT wirkt noch etwas weniger opulent, hat aber den IMO stimmigsten Soundtrack in Form von orientalischen Klängen. Wobei das Heavy Metal in WW auch VERDAMMT cool war. In TT ist es wieder orientalischer, IMO aber schon fast zu ruhig. Cool auf, wie sich das Erscheinungsbild des Prinzen in SoT und TT ändert: In SoT verliert der Prinz im Laufe des Spieles immer mehr von seinem Hemd, bis er mit nacktem Oberkörper dasteht (ja Frau Croft, da können Sie sich mal ein Beispiel dran nehmen!) und in TT sieht man die Infestation des Sandes nach jeder Dark-Prince-Einlage weiter voranschreiten.
Überraschenderweise nahezu perfekt kommt die Kamera ins Spiel. Während man sie in SoT noch gar nicht selbst steuern kann - hier gibt es nur wie in WW und TT auch eine temporäre Umschaltmöglichkeit in die first-person-view, sowie eine "Fernaufnahme" zur besseren Übersicht - ist sie in WW und TT mit dem rechten Analogstick frei justierbar, schwenkt aber in allen Spielsituationen automatisch in die sinvollste Position. Gepatzt wurde hier nur in TT, wo mir an zwei/drei Stellen - vor allem im Kampf - die Perspektive arg unglücklich vorkam. Die Kamera ist sich auch nicht über einige Fahrten zu schade, vor allem in SoT und WW fährt sie oftmals zu Beginn eines neuen Abschnitts über den gesamten Bereich hin zum vorrangigen Ziel, damit man ungefähr weiß, wo man lang muß. Die meisten Cut-Scenes finden in Spielgrafik statt, es gibt aber auch ein paar sehr leckere Renderszenen.
Der Schwierigkeitsgrad und FazitWährend SoT von der Schwierigkeit für einen halbwegs erfahrenen Gamer wie mich relativ machbar daherkommt - Probleme bereiteten mir eigentlich nur diverse Sprungeinlagen gegen Ende, sind die Nachfolger teilweise hammerhart. In WW sorgen teilweise recht ausufernde Kämpfe im Zusammenspiel mit der Hatz nach dem nächsten Speicherbrunnen doch schon teilweise für Frust. Will man das "richtige" Ende des Spiels sehen, muß man die doch nicht grade leicht zu findenden 9 Lebensupgrades einsacken, die sich hinter solch fallengespickten Gängen befinden, daß man den Designer auf den Mond schießen könnte. Außerdem besucht man in WW manche Orte mehrfach in Vergangenheit und Gegenwart. Prinzipiell gut, aber dadurch auch verwirrender, da eine gewisse Linearität wie in SoT und TT dem Gameplay (allerdings zu Lasten der Coolness) mehr hilft. Wahren Haß können die Fluchtszenen vor dem Dahaka hervorrufen. Hier muß jeder Schritt sitzen, jeder Sprung gelingen, es gibt keine Atempause - manche Szenen hab ich an die 15 Mal machen müssen, bis ich sie so gut beherrschte, daß ich sie meistern konnte. Sah wahnsinnig geil aus und das Erfolgserlebnis ist groß, aber manchmal hätt ich auch das Gamepad ins Display pfeffern können. Die Bosskämpfe sind nicht ohne, wenn man aber erstmal den Dreh raushat, gut zu schaffen. Hier fiel nur der erste Kampf gegen Shadee direkt am Ende des Tutorials negativ auf, weil der für jemanden, der das Spiel grade mal 10 Minuten spielt vieeeeel zu schwer ist. Und elende Komplettisten wie ich müssen natürlich auch jede Artworktruhe (die Illustrationen und Kram im Hauptmenü freischaltet) einsacken und 2 Stunden Umweg laufen, um an den Easter-Egg-Teddybären zu kommen ;).
TT ist wieder um einiges leichter zu handhaben - bis auf zwei so ekelhaft hammerschwere Einlagen, die ich gestern und heute meistern musste, daß ich fast geschrien habe vor Wut. Erstere Einlage findet nach einem an sich schon aufreibenden Wagenrennen durch Babylon statt (so ein Wagen steuert sich nicht grade toll und laufend kracht man wo gegen und ist tot - da ist der Sand schnell alle) und ist ein Bosskampf gegen zwei Gegner gleichzeitig. Einer mit ner dicken Axt, der andere mit nem Mörderschwert. Und man muss BEIDE im Auge behalten, den Schwertheini beharken, um den Axti anzulocken, dann wegrollen, damit der die Axt in den Boden semmelt, während der Schwerti einen beharkt irgendwie auf den Axti einhauen und dann insgesamt dreimal einen speedkill setzen. Hab ne Stunde gebraucht für den Kampf und ich konnte nicht aufhören, weil man zwischendurch NICHT SPEICHERN konnte und ich bei erneuten Spielstart das verfickte Wagenrennen nochmal hätte machen müssen. Ü-bel! Und der absolute Overkill in Sachen Härte ist der Endkampf gegen den Vizir. 2,5 STUNDEN hab ich gebraucht heute! ZWEIEINHALB STUNDEN! Det Ding besteht aus 3 Phasen: 1. Draufhauen, 2. Speedkill-Einlagen sondergleichen, während man rotierenden Steinbrocken ausweichen muß und 3. Nochmal alle schweren Wandläufe und Sprünge und schlagmichtot nach oben über die Trümmer zum Vizier, während man von diesem beschossen wird. HAM-MER! Selbst wenn man die Vorgehensweise kennt, muss man das solange machen, bis man das alles instinktiv kann. Phase 1 habe ich irgendwann nahezu verlustfrei überstanden (mit eigener Taktik, die nirgendwo steht, ich bin so toll!), Phase 2 ist reines Auswendiglernen der speedkills, damit man schon vorher weiß, daß man jetzt gleich drücken muß und leider auch Glücksache, daß man nicht von den Trümmern getroffen wird, und Phase 3 ist wieder Auswendiglernen des Weges, damit man nicht zu lange rumsteht. Ich bin mir sicher, daß ich den Endkampf jetzt, da ich hier schreibe, in ein/zwei Anläufen schaffen würde (in der Tat ist mir das Spiel nach dem Endkampf abgekackt und ich konnte die letzte Sequenz mit dem Dark Prince nicht spielen, musste also deswegen NOCHMAL den Endkampf machen, was aber gar nicht so schlimm war ;) ), jetzt, da ich Übung habe.
Okay, bringen wir mal im Fazit wieder das Positive rein. Die Trilogie ist ein optischer, akkustischer, gameplayiger und storytechnischer Leckerhappen der absoluten Obercoolness. Das Speicherpunktsystem bringt eine durchaus sinnvolle zusätzliche Schwierigkeit mit rein - wenn man überall und jederzeit speichern könnte, wär's ja langweilig. Gäbe es den in WW und TT doch ab und an recht hohen Frustfaktor nicht, ich würde alle Spiele bedenkenlos jedem Spieler, der auch nur ein bissl Action und Gamepadakrobatik mag, wärmestens ans Herz legen. So kann ich zumindest die letzten beiden Teile leider nur fortgeschrittenen Spielern oder seeeehr geduldigen und ausgeglichenen Anfängern empfehlen.