Auch wenn es prinzipiell nicht so arg häufig zum Kampf kommen sollte, so wird er spätestens gegen Ende eines Abenteuers auch bei CoC nicht immer zu verhindern sein. Und da meine Pappenheimer sich bedrohlich dem Endgame des aktuellen Abenteuers nähern, fasse ich mal die Kampfregeln zusammen. Wie immer durchaus auch für mich, nicht zwingend für die Spieler (von denen eh nur einer mein Blog regelmässig liest, fairerweise muss man dazu auch sagen, daß von den restlichen vier drei mein Blog gar nicht kennen dürften. Wenn doch, melden! ;))
Der große Unterschied zum D&D-Kampf besteht in der recht laschen Definiton der meisten kampfbedingten Sachen (und natürlich der geringeren Komplexität). Eine Runde definiert sich weniger an harten Zeiteinheiten oder durchzuführenden Aktionsarten sondern dadurch, daß jeder mal irgendwie dran war. Ist eigentlich ganz praktisch, hat allerdings den Nachteil, daß die Runde etwas unübersichtlich wird, wenn einer mehrmals innerhalb einer Runde agieren kann (der mit der Schußwaffe nämlich).
Reihenfolge
Die Bestimmung der Kampfreihenfolge ist allerdings prinzipiell unkompliziert: Sie wird über den DEX-Wert bestimmt bzw. einem D100 Stichwurf bei Gleichstand. Ist irgendwer überrascht, wird in der ersten Runde DEX halbiert oder sogar eine Teilnahme komplett verweigert. Nun - und da geht's schon los mit der Unübersichtlichkeit - kann die startende Runde aus bis zu drei Teilen bestehen:
- zuerst kommen die Leute mit bereits gezogenen und gezielten Knarren dran mit ballern
- dann dürfen alle "normalen" Aktionen durchgeführt werden, also Nahkampf, Waffe ziehen, spellcasting bzw. der zweite Schuß für die Ballerfritzen
- und am Ende darf - entsprechende Waffe vorausgesetzt - evtl. noch ein drittes Mal geschossen werden (mit halber DEX)
Treffer und Schaden
Hier wirds wieder billig, zumindest prozedural gesehen: Für jede Waffengattung gibts Skills, die allerdings um einiges spezieller sind als bei D&D. Wo man dort mit der "Simple Weapon Proficiency" jeden einfachen Kram gleich gut benutzen kann, so macht es hier schon einen Unterschied, ob man Butcher Knife, ein Small Knife, ein Fighting Knife oder ein Blackjack nimmt. Alle haben base chances, die man natürlich individuell bei der Charakter-Erschaffung oder beim Ausftiegsprozeß steigern kann. Relativ unabhängig von den Umständen wird dann ein skill-Wurf gemacht und dann trifft man oder trifft man nicht. (Der skill-Wurf kann modifiziert werden, wenn's besonders schwer ist. Im Dunkeln oder so.)
Der Schaden hängt wie üblich von der Waffe ab und wird ausgewürfelt. Armor-Wert des Getroffenen noch abziehen und das wars. Es sei denn, es wird pariert und/oder gedodgt. Letzteres ist ein einfacher Ausweich-Skill, dessen versuchte Anwendung allerdings einen eigenen Angriff in dieser Runde unmöglich macht, nur einmal pro Runde einsetzbar ist und gegen Schußwaffen herzlich wenig nützt ("Dodge this!"). Parieren - zumindest bei Nahkampfwaffen zusätzlich zum Angriff verwendbar, allerdings muß man am Anfang der Runde sagen, welchen potentiellen Angreifer man parieren will - funktioniert wie Angreifen, bloß andersrum und ohne Schadenswurf. Obwohl reglementiert ist, womit man gegen was parieren kann, ist das relativ intuitiv. Natürlich pariert man keine Pistolenkugeln (das kann bloß Wonder Woman mit ihren Bracelets). Waffenlos (Kick, Punch, Headbutt, Grapple) pariert man nur andere waffenlose Angriffe (außer man versucht zu grappeln) und wenn man mit irgendeiner Waffe (die dafür ausgelegt ist, mit nem Taschenmesser pariert sich's eher schlecht) pariert, nimmt diese Schaden, bis sie kaputt ist.
Sogenannte Impales sind das Äquivalent zu kritischen Treffern, die mit spitzen Nahkampfwaffen und Schußwaffen durch besonders gute Skillwürfe (1/5 des Wertes) hervorgerufen werden und zwei addierte Schadenswürfe erlauben.
Last but not least kann man auch einen Betäubungsschlag mit waffenlosen Angriffen oder Hiebwaffen versuchen. Hierzu wird mit dem potentiellen Schaden und den Hitpoints des Zieles auf einen Eintrag der Resistance-Table gewürfelt. Klappt's, geht der Gegner k.o. und kriegt ein Drittel des Schadens ab, klappt's nicht, kriegt er den Schaden 100% reingewürgt und bleibt auf den Beinen oder fällt direkt tot um.
Prinzipiell gibt es noch Regeln für Schußwaffen (Verringerung des Skills mit zunehmender Entfernung, Regeln für Automatische Waffen und deren Salven, Fehlfunktionen, Nachladen, usw.), aber die laß ich jetzt mal weg hier.
Der große Unterschied zum D&D-Kampf besteht in der recht laschen Definiton der meisten kampfbedingten Sachen (und natürlich der geringeren Komplexität). Eine Runde definiert sich weniger an harten Zeiteinheiten oder durchzuführenden Aktionsarten sondern dadurch, daß jeder mal irgendwie dran war. Ist eigentlich ganz praktisch, hat allerdings den Nachteil, daß die Runde etwas unübersichtlich wird, wenn einer mehrmals innerhalb einer Runde agieren kann (der mit der Schußwaffe nämlich).
Reihenfolge
Die Bestimmung der Kampfreihenfolge ist allerdings prinzipiell unkompliziert: Sie wird über den DEX-Wert bestimmt bzw. einem D100 Stichwurf bei Gleichstand. Ist irgendwer überrascht, wird in der ersten Runde DEX halbiert oder sogar eine Teilnahme komplett verweigert. Nun - und da geht's schon los mit der Unübersichtlichkeit - kann die startende Runde aus bis zu drei Teilen bestehen:
- zuerst kommen die Leute mit bereits gezogenen und gezielten Knarren dran mit ballern
- dann dürfen alle "normalen" Aktionen durchgeführt werden, also Nahkampf, Waffe ziehen, spellcasting bzw. der zweite Schuß für die Ballerfritzen
- und am Ende darf - entsprechende Waffe vorausgesetzt - evtl. noch ein drittes Mal geschossen werden (mit halber DEX)
Treffer und Schaden
Hier wirds wieder billig, zumindest prozedural gesehen: Für jede Waffengattung gibts Skills, die allerdings um einiges spezieller sind als bei D&D. Wo man dort mit der "Simple Weapon Proficiency" jeden einfachen Kram gleich gut benutzen kann, so macht es hier schon einen Unterschied, ob man Butcher Knife, ein Small Knife, ein Fighting Knife oder ein Blackjack nimmt. Alle haben base chances, die man natürlich individuell bei der Charakter-Erschaffung oder beim Ausftiegsprozeß steigern kann. Relativ unabhängig von den Umständen wird dann ein skill-Wurf gemacht und dann trifft man oder trifft man nicht. (Der skill-Wurf kann modifiziert werden, wenn's besonders schwer ist. Im Dunkeln oder so.)
Der Schaden hängt wie üblich von der Waffe ab und wird ausgewürfelt. Armor-Wert des Getroffenen noch abziehen und das wars. Es sei denn, es wird pariert und/oder gedodgt. Letzteres ist ein einfacher Ausweich-Skill, dessen versuchte Anwendung allerdings einen eigenen Angriff in dieser Runde unmöglich macht, nur einmal pro Runde einsetzbar ist und gegen Schußwaffen herzlich wenig nützt ("Dodge this!"). Parieren - zumindest bei Nahkampfwaffen zusätzlich zum Angriff verwendbar, allerdings muß man am Anfang der Runde sagen, welchen potentiellen Angreifer man parieren will - funktioniert wie Angreifen, bloß andersrum und ohne Schadenswurf. Obwohl reglementiert ist, womit man gegen was parieren kann, ist das relativ intuitiv. Natürlich pariert man keine Pistolenkugeln (das kann bloß Wonder Woman mit ihren Bracelets). Waffenlos (Kick, Punch, Headbutt, Grapple) pariert man nur andere waffenlose Angriffe (außer man versucht zu grappeln) und wenn man mit irgendeiner Waffe (die dafür ausgelegt ist, mit nem Taschenmesser pariert sich's eher schlecht) pariert, nimmt diese Schaden, bis sie kaputt ist.
Sogenannte Impales sind das Äquivalent zu kritischen Treffern, die mit spitzen Nahkampfwaffen und Schußwaffen durch besonders gute Skillwürfe (1/5 des Wertes) hervorgerufen werden und zwei addierte Schadenswürfe erlauben.
Last but not least kann man auch einen Betäubungsschlag mit waffenlosen Angriffen oder Hiebwaffen versuchen. Hierzu wird mit dem potentiellen Schaden und den Hitpoints des Zieles auf einen Eintrag der Resistance-Table gewürfelt. Klappt's, geht der Gegner k.o. und kriegt ein Drittel des Schadens ab, klappt's nicht, kriegt er den Schaden 100% reingewürgt und bleibt auf den Beinen oder fällt direkt tot um.
Prinzipiell gibt es noch Regeln für Schußwaffen (Verringerung des Skills mit zunehmender Entfernung, Regeln für Automatische Waffen und deren Salven, Fehlfunktionen, Nachladen, usw.), aber die laß ich jetzt mal weg hier.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen