Montag, 8. Oktober 2007

Cthulhu fhtagn (3): Insanity

Da mich das unheimliche Gefühl beschleicht, daß es in der heutigen Cthulhu-Session die ersten zumindest temporär Verrückten geben könnte - je nachdem, wie weit wir kommen, spätestens beim nächsten Mal werden aber defintiv Sanity-Checks (SC) gewürfelt werden müssen, bis der Tisch qualmt - werde ich mal - größtenteils für mich selber zum Verständnis, aber auch gerne für die Spieler - die (In)Sanity-Regeln hier kurz zusammenfassen (für spätere Referenzen einfach das Geblubber dazwischen ignorieren).

Was führt alles zum Sanity-Verlust?

1. Indirekt reines Mythos-Wissen über die Senkung der Max-Sanity.
2. Zauber wirken.
3. Mythos-Tomes Lesen. Knallt natürlich doppelt rein, die erhöhen ja auch direkt den Chtulhu-Mythos-Skill. Etwas abgeschwächt gilt das auch für Tagebücher und stuff, die diverse Mythos-related Offenbahrungen beinhalten.
4. Begegnungen mit Mythos-Wesen.
5. Non-Mythos-Schocks (also Verstümmelung, Leichenteile, usw., aber auch "normales" übernatürliches wie Vampire, Untote und der ganze Kram)

Problem an der Sache: Was ist mit indirektem Wissen? Es wird leider nicht so recht geklärt, wie (oder ob überhaupt) gewürfelt werden soll, wenn jemand dieses Wissen weitergibt. Wenn nur einer der Spieler das Tagebuch liest und dabei Sanity verliert und es danach den anderen zusammenfasst, was passiert mit denen? Meiner Meinung nach besteht die Gefahr der Verrücktheit in dem Wissen über den Inhalt, nicht im reinen Lesen der Ausformulierung. Prinzipiell werde ich so verfahren (zumindest klingt das theoretisch nicht schlecht, mal schauen, wie das in der Praxis läuft), daß der lesende Charakter selbst bestimmen muß, was er den anderen erzählen will und an den weitergereichten Fakten von Fall zu Fall festmachen, ob bei den Rezipienten gewürfelt werden muß. Gerade im aktuellen Quest gibt es eine Tagebuch-Seite (Handout), die ich prinzipiell als "Auslöser" für den Sanity-Verlust des Lesenden verantwortlich machen kann, da es dort heftig zur Sache geht. Dummerweise stecken darin Hinweise, die im späteren Spielverlauf immens wichtig werden könnten. Da isses dann sehr gefährlich, wenn nur einer die kennt. Wahrscheinlich werde ich jeden, dem er ausführlicher davon erzählt, mit der halben Sanity-Verlust-Menge bedrohen - von einem Bekannten vorgetragenes Wissen bzw. unter ausreichend Vorwarnung ("Achtung, jetzt wirds gleich blutig!") gegebenes kann dafür durchaus als Begründung dienen. Ich mag einfach den Gedanken nicht, daß nur einer bestraft wird, wenn die Erkenntnisse der ganzen Gruppe zugänglich gemacht werden.

Wieder reglementiert ist dafür die Gewöhnung. Nach der fünften verstümmelten Leiche oder dem zehntem Shoggothen innerhalb eines Tages wird man sicherlich nicht mehr so dolle ausflippen. Hier heißt es nach den Regeln, daß man so lange Sanity verliert, bis man den Maximal-Verlustwert für dieses Monster/Begebenheit erreicht ist, danach nicht mehr. Bedeutet aber auch im Umkehrschluß, daß ich 50 Ghoulen über den Weg laufen kann und erst beim 51sten den Koller kriege, weil ich erst dort meinen SC nicht geschafft hab. Gewöhnung verfällt allerdings nach Belieben des Spielleiters auch innerhalb einer gewissen Zeitspanne wieder. Da darf man dann wieder neu erschrecken :). Nun haben wir aber lange genug über den Verlust von Sanity geschwafelt, bis jetzt hat das ja noch gar keine Auswirkungen. Dazu kommen wir jetzt:

So you want to be insane?

1. Temporary Insanity

Zeitweise verrückt wird man, wenn mehr als 4 Sanity-Punkte in einem Wurf verliert. Zur Absicherung gibts dann einen Ideen-Wurf. Nur wenn man diesen NICHT schafft, kann man dem Wahnsinn von der Schippe springen, andernfalls versteht man nämlich das eben Erlebte in voller Härte und dreht frei. Und zwar sofort. Hält dann auch nicht lange an (paar Minuten bis paar Stunden) und resultiert in kleinen Phobien oder post-traumatischen stress-disorders. Nette Sachen fürs Rollenspiel also :).

2. Indefinite Insanity

Verliert man ein aufgerundetes Fünftel seiner aktuellen Sanity-Points innerhalb einer Spielstunde (das kann also im geringen Punktebereich recht fix gehen), wird man unbefristet verrückt. Die Wirkung muß nicht zwingend sofort einsetzen, immerhin ist hier kein bestimmtes Ereignis verantwortlich, sondern die "Gesamtsituation". Am Ende der Session oder zur nächsten wird sich das aber manifestieren. Hier haben wir es mit krasseren Verhaltensstörungen zu tun als bei den harmlosen Schreikrämpfen und Bewusstseinsverlusten von oben. Wir sprechen dabei von (1W6) Monaten Dauer und potentielle Einweisungen in Anstalten, sollte der Patient eine Gefahr für sich oder andere darstellen. Hier werde ich mich aber an den Rat halten, sich mit dem Spieler abzusprechen, welche Art des Wahnsinns passen würde. Einen längerfristig Gestörten in der Party zu haben, dürfte auch ein feines RP-Erlebnis sein :).

3. Permanent Insanity

Ja, Ende Gelände. Beim Verlust aller Sanity-Points ist der Ofen aus. Obwohl.. muss nicht. Von den Symptomen her passiert hier nichts anderes als bei der unbefristeten Verrücktheit, nur das hier eine Heilung wahrscheinlich nie eintritt oder erst nach mehreren Jahren. Die aktuellsten Regeln sind da allerdings härter, dort ist definitiv Schluß mit dem Geist. Wer einmal bei Null ist, bleibt ein sabbernder Idiot oder - noch schlimmer - ein fieser Kultist für immer. Mal schauen, was ich in so einem Fall mache, das werde ich einfach mal auf mich zukommen lassen :).

Zu Vermerken ist noch, daß beim ersten Auftreten einer Mythos-bezogenen Verrücktheit (egal welche, wobei es bei permanenter eh keinen mehr juckt) direkt 5 Punkte auf den Cthulhu-Mythos-Skill gepackt werden. Bei jeder weiteren nur noch einer.

Sodele, das sollte erstmal reichen. Mal schauen, demnächst vielleicht weitere Zusammenfassungen. Kampf wäre ein guter Punkt. Oder Magie.

Keine Kommentare: