Jaja, ich mag diese Durchnummerierungen. Grade hier macht es aber wirklich Sinn, denn auch dies wird nicht der letzte Eintrag zur (großen) alten R'lyeh-Schlafmütze bleiben. Wie vor Urzeiten angekündigt, haben wir ja nun tatsächlich mit der Call of Cthulhu Runde unter meiner Leitung begonnen.
Allerdings dann doch nach den Chaosium-Regeln, da ein Großteil der Fertig-Abenteuer eben doch einen feuchten Fuzzi auf die D20-Konvertierung gibt (bzw. sie einfach noch gar nicht kannte zur Veröffentlichung). Das erste Abenteuer spielten wir zu dritt: Geli als protestantischer Priester Henry, Falk als pensionierter Physik-Professor Norman und ich als alle anderen. Ich will über die Details des Abenteuers gar nicht viel schreiben, immerhin besteht die Gefahr, daß die neuen Spieler hier mitlesen - und deren Charaktere wissen nichts von den haarsträubenden Geschehnissen. Und das ist auch gut so :).
Prinzipiell hat das Abenteuer (das mit 3 Sessions eben mal das dreifache der veranschlagten Spieldauer gedauert hat) durchaus Spaß gemacht, wennauch die beiden Akteure viel zu ungeschoren davon gekommen sind. Die hatten am Ende (nach der Quest-Belohung) sogar mehr Sanity-Points als vorher! Was aber auch daran liegt, daß ich oller Schisshase sie nicht gleich im ersten Quest zu sehr strapazieren wollte. Prinzipiell hätte ihr Gegenspieler (der nur durch meine Gnade keinen größeren Verdacht über die Involvierung der Investigators hegte) nämlich einiges ekliges auf Lager gehabt, das ordentlich in die Sanity gegangen wäre.
Sehr lobenswert verlief die anfängliche Ermittlungsphase mit feinsten roleplay. Was mich bei D&D doch öfters nervte, war ja die stundenlange Planung jedes Furzes seitens der Spieler, bei dem fast immer mehr der Spieler denn der Charakter agierte. Es mag an der geringen Spieleranzahl liegen, Falk und Gelis Engagement an versuchter Charaktertreue oder an der Tatsache, daß bei CoC die Optionen meist etwas begrenzt sind (Waffengewalt und Zauber scheiden ja sehr oft aus) - hier hatte ich richtig Spaß dran und die Spieler glaub ich auch. Da wurde sich gegenseitig in-game aufgezogen, nebensächliche Arbeiten wurden ausgespielt - so mag ich das.
Allerdings muß ich noch irgendwie eine Balance zwischen Railroading und freiem Erforschen finden. Zwar forschten die beiden Herren in der Bibliothek über die richtigen Themen (das wird später sicherlich anders werden, ich mache mich auf eindeutig mehr Impro-Arbeit gefasst), wendeten sich aber einem Aspekt des Abenteuers zu, der nur bestätigt hätte, was sie eh schon wussten und sonst keine neuen Informationen gebracht hätte (diese hatte ich voreilig schon auf improvisierte Art und Weise hereingebracht). Obwohl ich sie diese Spur gerne weiterverfolgen lassen hätte, waren mir die drohende Enttäuschung über die Sackgasse und die Gefahr der weiteren Verzögerung doch zu heiß, sodaß ich railroaden musste.
Im Gegenzug verlief dann Phase 2 des Abenteuers eigentlich etwas zu fix ab, siehe die oben schon erwähnte Ungeschorenheit. Prinzipiell war die Herangehensweise charaktermässig gut begründet und auch tatsächlich einer der in der Quelle beschriebenen Lösungsansätze, aber eigentlich hatte ich mir mehr erhofft. Okay, als gute Rollenspieler haben sich beide direkt nach Lesen der Tagebücher und etwas Gepolter im Keller in die Hosen gemacht, der einzige wirkliche Schocker danach war aber recht passiver Natur. Und wenn des Spielleiters liebstes Kind - das Oberbossmegagrusel-Viech - gar nicht zum Einsatz kommt, ja nichtmal gesehen wird, dann mag das sehr gesund für die Charaktere sein (und prinzipiell auch durchaus nützlich für die Lösung) aber etwas antiklimatisch für mich :(.
Ich kündige hiermit auch an, bzw. hab es auch schon durchgezogen, weniger über nicht entdeckte Dinge zu erzählen. Natürlich konnte ich es nicht lassen, ein paar Andeutungen zu machen, aber prinzipiell finde ich es fürs Spiel irgendwie attraktiver, wenn das outgame-Wissen nicht unnötig gesteigert wird und das ganze einen "realistischeren" bzw. "in-gamerischen" Ton behält. In der Realität erzählt einem auch nie einer, was passiert wäre, wenn man dies und das gemacht hätte. Außerdem kann ich so nicht verwendete Sachen recyclen oder zumindest als Aufhänger benutzen.
Am Montag durfte ich dann auch endlich die neuen Mitspieler Sophia, Irena und Felix kennenlernen. Bis jetzt eine recht angenehme Bande, so richtig viel gespielt haben wir allerdings noch nicht. Antiquar Leander, Gauner Tam, stinkreicher Privat-Detektiv Luke und die bekannten beiden anderen haben einem sterbenden Bekannten versprochen, sich um die Ausbügelung eines Jugendfehlers in Form eines beschworenen Unheils zu kümmern. Erste Sanity-Verluste gab es schon und die ersten Hinweise sind bereits analysiert.
Mit Irena hab ich potentiellerweise (hab zumindest den Eindruck) schonmal eine Regelbegeisterte an der Seite, was prinzipiell zwar problematisch werden könnte (Powergaming und so), im Idealfall aber nur in einer fachkundigen Beraterin resultiert. Bei allen dreien ist mir allerdings der "distanzierte" Spielstil aufgefallen, den ich persönlich weniger mag. Ich werde sie weiterhin ermutigen, tatsächlich in die Rolle zu schlüpfen und wirklich mit mir und untereinander zu reden, anstatt ihre Charaktere "fernzusteuern". Statt eines "Ich frag ihn mal, ob er mir mehr über den spalotzten Brabubbel von Schlabelldidupf erzählen kann" präferiere ich halt: "Ich wende mich ihm zu: 'Sag mal... Du hast da vorhin was über diesen spalotzten Brabubbel von Schlabelldidupf erwähnt... kannst Du mir da mehr erzählen?" Natürlich geht das nicht immer - halt ich auch selber nicht konsequent durch - aber diesen schauspielerischen Aspekt und das somit tiefere Eintauchen ins Spiel finde ich schon sinnvoll und wichtig.
Allerdings dann doch nach den Chaosium-Regeln, da ein Großteil der Fertig-Abenteuer eben doch einen feuchten Fuzzi auf die D20-Konvertierung gibt (bzw. sie einfach noch gar nicht kannte zur Veröffentlichung). Das erste Abenteuer spielten wir zu dritt: Geli als protestantischer Priester Henry, Falk als pensionierter Physik-Professor Norman und ich als alle anderen. Ich will über die Details des Abenteuers gar nicht viel schreiben, immerhin besteht die Gefahr, daß die neuen Spieler hier mitlesen - und deren Charaktere wissen nichts von den haarsträubenden Geschehnissen. Und das ist auch gut so :).
Prinzipiell hat das Abenteuer (das mit 3 Sessions eben mal das dreifache der veranschlagten Spieldauer gedauert hat) durchaus Spaß gemacht, wennauch die beiden Akteure viel zu ungeschoren davon gekommen sind. Die hatten am Ende (nach der Quest-Belohung) sogar mehr Sanity-Points als vorher! Was aber auch daran liegt, daß ich oller Schisshase sie nicht gleich im ersten Quest zu sehr strapazieren wollte. Prinzipiell hätte ihr Gegenspieler (der nur durch meine Gnade keinen größeren Verdacht über die Involvierung der Investigators hegte) nämlich einiges ekliges auf Lager gehabt, das ordentlich in die Sanity gegangen wäre.
Sehr lobenswert verlief die anfängliche Ermittlungsphase mit feinsten roleplay. Was mich bei D&D doch öfters nervte, war ja die stundenlange Planung jedes Furzes seitens der Spieler, bei dem fast immer mehr der Spieler denn der Charakter agierte. Es mag an der geringen Spieleranzahl liegen, Falk und Gelis Engagement an versuchter Charaktertreue oder an der Tatsache, daß bei CoC die Optionen meist etwas begrenzt sind (Waffengewalt und Zauber scheiden ja sehr oft aus) - hier hatte ich richtig Spaß dran und die Spieler glaub ich auch. Da wurde sich gegenseitig in-game aufgezogen, nebensächliche Arbeiten wurden ausgespielt - so mag ich das.
Allerdings muß ich noch irgendwie eine Balance zwischen Railroading und freiem Erforschen finden. Zwar forschten die beiden Herren in der Bibliothek über die richtigen Themen (das wird später sicherlich anders werden, ich mache mich auf eindeutig mehr Impro-Arbeit gefasst), wendeten sich aber einem Aspekt des Abenteuers zu, der nur bestätigt hätte, was sie eh schon wussten und sonst keine neuen Informationen gebracht hätte (diese hatte ich voreilig schon auf improvisierte Art und Weise hereingebracht). Obwohl ich sie diese Spur gerne weiterverfolgen lassen hätte, waren mir die drohende Enttäuschung über die Sackgasse und die Gefahr der weiteren Verzögerung doch zu heiß, sodaß ich railroaden musste.
Im Gegenzug verlief dann Phase 2 des Abenteuers eigentlich etwas zu fix ab, siehe die oben schon erwähnte Ungeschorenheit. Prinzipiell war die Herangehensweise charaktermässig gut begründet und auch tatsächlich einer der in der Quelle beschriebenen Lösungsansätze, aber eigentlich hatte ich mir mehr erhofft. Okay, als gute Rollenspieler haben sich beide direkt nach Lesen der Tagebücher und etwas Gepolter im Keller in die Hosen gemacht, der einzige wirkliche Schocker danach war aber recht passiver Natur. Und wenn des Spielleiters liebstes Kind - das Oberbossmegagrusel-Viech - gar nicht zum Einsatz kommt, ja nichtmal gesehen wird, dann mag das sehr gesund für die Charaktere sein (und prinzipiell auch durchaus nützlich für die Lösung) aber etwas antiklimatisch für mich :(.
Ich kündige hiermit auch an, bzw. hab es auch schon durchgezogen, weniger über nicht entdeckte Dinge zu erzählen. Natürlich konnte ich es nicht lassen, ein paar Andeutungen zu machen, aber prinzipiell finde ich es fürs Spiel irgendwie attraktiver, wenn das outgame-Wissen nicht unnötig gesteigert wird und das ganze einen "realistischeren" bzw. "in-gamerischen" Ton behält. In der Realität erzählt einem auch nie einer, was passiert wäre, wenn man dies und das gemacht hätte. Außerdem kann ich so nicht verwendete Sachen recyclen oder zumindest als Aufhänger benutzen.
Am Montag durfte ich dann auch endlich die neuen Mitspieler Sophia, Irena und Felix kennenlernen. Bis jetzt eine recht angenehme Bande, so richtig viel gespielt haben wir allerdings noch nicht. Antiquar Leander, Gauner Tam, stinkreicher Privat-Detektiv Luke und die bekannten beiden anderen haben einem sterbenden Bekannten versprochen, sich um die Ausbügelung eines Jugendfehlers in Form eines beschworenen Unheils zu kümmern. Erste Sanity-Verluste gab es schon und die ersten Hinweise sind bereits analysiert.
Mit Irena hab ich potentiellerweise (hab zumindest den Eindruck) schonmal eine Regelbegeisterte an der Seite, was prinzipiell zwar problematisch werden könnte (Powergaming und so), im Idealfall aber nur in einer fachkundigen Beraterin resultiert. Bei allen dreien ist mir allerdings der "distanzierte" Spielstil aufgefallen, den ich persönlich weniger mag. Ich werde sie weiterhin ermutigen, tatsächlich in die Rolle zu schlüpfen und wirklich mit mir und untereinander zu reden, anstatt ihre Charaktere "fernzusteuern". Statt eines "Ich frag ihn mal, ob er mir mehr über den spalotzten Brabubbel von Schlabelldidupf erzählen kann" präferiere ich halt: "Ich wende mich ihm zu: 'Sag mal... Du hast da vorhin was über diesen spalotzten Brabubbel von Schlabelldidupf erwähnt... kannst Du mir da mehr erzählen?" Natürlich geht das nicht immer - halt ich auch selber nicht konsequent durch - aber diesen schauspielerischen Aspekt und das somit tiefere Eintauchen ins Spiel finde ich schon sinnvoll und wichtig.
Nun ja, wir werden sehen :).
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