Freitag, 26. Dezember 2014

Iron Kingdoms (5): Auswertung Proberunde 1

Zuersteinmal nochmals Danke an alle Mitspieler für die Geduld, die zuweilen erforderlich war, weil ich diverse Dinge erst nochmal nachschlagen musste. Insgesamt hat es aber wohl allen Spaß gemacht, mir selber auch :). Für die Wiederholung des Abenteuers für Proberunde 2 mit einem zweiten Rutsch Abenteurer bin ich hoffentlich etwas fitter :).

Ansonsten hier schonmal meine bits 'n' pieces, die mir nach dem Spielen so im Kopf rumgehen:

Im Nahkampf verwickelte Charaktere (also 0,5 Zoll entfernt von einem Gegner, der einen Nahkampfangriff durchführen könnte), erleiden doch einen Abzug von -4 auf Fernkampfangriffe. Das Kampsystemgerüst wächst somit noch näher an D&D heran.

Ein Mitspieler meinte hinterher, viele Aktionen wären sehr glücksabhängig, da der Würfelwurf einen deutlich größeren Anteil am Ergebnis hat, als der zugrundeliegende feste Wert. Ich hab da mal etwas drüber nachgedacht und finde, dass das nur auf den ersten Blick so wirkt.

Auf der einen Seite ist es tatsächlich so, dass im Vergleich zu D&D und DSA die eigenen Werte in einem geringeren Umfang gesteigert werden. Skills können anfangs (die ersten 17 Level) nur ein Maximum von 2 erreichen, am Ende der Heldenkarriere immerhin 4 (ab Level 28). Man kriegt dann aber auch logischerweise beim Aufleveln  auch deutlich weniger Skillpunkte zum Verteilen. Die in Würfe einfließenden Attribute sind auch eher niedrig (4-8) und zudem rassenspezifisch. Mache ich also einen Entdecken-Wurf, dann schaffe ich selbst als voll gelevelter Charakter nur:

2W6 (Würfel-Wurf) + 7 (maximaler Wert für Wahrnehnumg) + 4 (maximaler Fertigkeitslevel). Wir haben also eine Spanne von 13 bis 23. Im Maximalwurf stecken also immer noch fast 50% fixe Anteile. (Wir ignorieren mal den Fakt, dass zwei 1en automatisch failen und zwei 6en automatisch klappen, außerdem könnten diverse Feats und Boni natürlich einen Würfel oder feste Werte hinzufügen)

Ein völlig untrainierter frischer Charakter hätte:

2W6 + 3 (geringster Warnehmungswert für Spielercharaktere) + 0. Wir haben also 5 bis 15 (20% fixer Anteil bei Maximalwurf). Nehmen wir noch einen frischen Charakter dazu, der sich auf Entdecken spezialisiert hat: 2W6 + 5 (Mensch, hat Wahrnehmung gesteigert) + 2 (geschickte Karrierenwahl), sind wir bei 9 bis 19 (37%).

Jetzt nehm ich mir mal einen halbwegs frischen vergleichbaren D&D-Charakter, dort würfle ich für Entdecken mit:

1W20 + 3 (Attributmodifikator) + 5 (maximale Skillpunkte auf Level 1). Habe also eine Spanne von 9 bis 28 (29% fixer Anteil). Ein hochleveliger hätte wahrscheinlich 1W20 + 5 + 24, Spanne also von 30 bis 49 (60% fixer Anteil).

Der Würfelglück-Anteil bei D&D ist also anfangs höher, am Ende marginal niedriger. Hier behaupte ich also frech, dass sich IKRPG und D&D da nicht viel nehmen, im Startbereich ist IKRPG sogar weniger glücksabhängig. Bei 2W6 ist eine Würfelspanne halt doch etwas enger als bei 1W20, außerdem werden hier Attribute direkt draufgerechnet und nicht irgendwelche abgeleitete Modifikatoren.

Mit DSA vergleichen kann man das leider so gar nicht. Da ich dort allerdings dreimal mit W20 würfle und mit einem Pool jeweils eine Differenz ausgleichen muss, ist das Würfelglück auch hier nicht vernachlässigbar. Hier darf sich mal ein Mathematiker austoben ;).

Generell kann und muss man sich bei IKRPG aber sehr krass spezialisieren. Bis auf allgemeinen Kram sind Fertigkeiten streng Karrierengebunden, somit ist man oft der einzige, der irgendwas überhaupt sinnvoll einsetzen kann (Forensik, Medizin). In diesem Aspekt hat man IMO sehr wohl einen großen würfelglückunabhängigen Anteil. Für den Kampf bedeutet das auch einen durchaus höheren taktischen Anteil, da man sich eben auch erstmal entsprechend im Kampf positionieren muss, um seine speziellen Vorteile auch anwenden zu können.

Vorteilhaft im Kampf fand ich, dass wirklich jeder einen wichtigen Beitrag leisten konnte, da jeder eben jene Spezial-Geschichten hat. Bei D&D ist ein Zauberer meist recht nutzlos, wenn er keine Zauber mehr hat. Hier muss man sich schon echt Mühe geben, sein "Mana" zu verbrauchen und hat ansonsten ja auch noch eine zweite Karriere, die möglicherweise zumindest noch einen guten Umgang mit Pistolen erlaubt - somit kann der Arkanist zur Not auch noch rumballern. Der Feldmekaniker kann seinen Jack als taktisches Mittel im Kampf einsetzen, der Alchemist wird bei entsprechener Spezialisierung zur Granaten werfenden Ein-Mann-Höllenmaschine.

Die vorgefertigte Party ist dabei auch wirklich ein sehr schöner Mix, der sowohl fürs Rollenspiel als auch für den Kampf ziemlich gut harmoniert hat. Wobei mir dieser übrigens trotzdem deutlich zu einfach war, da werden sich die Nachfolger wahrscheinlich wärmer anziehen müssen. Außerdem befürchte ich, dass mir für die Zukunft eine 6-Mann-Party zu groß und speziell im Kampf zu unübersichtlich werden wird. Meine ideale Party-Größe wäre tatsächlich 4, vielleicht noch geradeso 5.

Aber naja, darüber sprechen wir mal nach der Proberunde 2, die ich dann wohl bald planen werde :).

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