Dienstag, 9. Dezember 2014

Iron Kingdoms (3): Regelwerk

Lange genug haben wir um den heißen Brei herumgeschrieben, jetzt geht's an's Eingemachte: Das Regelwerk. Habe gestern wieder etwas rumgelesen - so schwer ist das gar nicht. Ich werde hier und dort ein paar Vergleiche zu D&D (öfter) und DSA (nicht so oft, weil nicht so versiert) ziehen, um zu zeigen, dass man als geübter RPGler keine krassen Probleme haben sollte - irgendwo ähneln sich die Systeme halt doch alle.

Attribute, Eigenschaften und Fertigkeiten

Die Basics außerhalb das Kampfes sind beispielsweise gewohnt übersichtlich und sind meiner Meinung nach vom Konzept her nahezu 1:1 mit D&D gleich zu setzen. Es gibt 3 primäre Attribute mit jeweils 2 sekundären:

  • Körper (KRP)
    • Geschwindigkeit (GSW)
    • Stärke (STK)
  • Geschick (GES)
    • Gewandtheit (GEW)
    • Konzentration (KON)
  • Intelligenz (INT)
    • Magie (MAG)
    • Wahrnehmung (WAH)
Keine großen Überraschungen hier, das Einzige was tatsächlich richtig "fehlt", ist ein Charisma-Konzept (Weisheit können wir größtenteils mit WAH abdecken, Konstitution ist KRP), was Würfe in sozialen Situationen einen Ticken schwammiger macht, aber dazu gleich mehr.

Sogenannte abgeleitete Attribute werden aus diesen errechnet, teilweise in Abhängigkeit der getragenen Ausrüstung:
  • Abwehr (ABW)
  • Initiative
  • Panzerung (PNZ)
  • Willenskraft (WIL)

Eigenschaften sind D&Ds Feats. Ende. Letztendlich also Boni, die diverseste aktive und passive Verebesserungen geben (spezielle Aktionen, verbesserte Werte in gewissen Situationen, usw.).

Fertigkeiten sind auch deutlich an D&D orientiert. Abgesehen von sozialen Fertigkeiten ist jeder ein Attribut zugeordnet (nicht drei wie bei DSA). Für Proben würfelt man also mit 2W6 + Attribut + Fertigkeitswert gegen einen vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeitsgrad. Und das war's auch schon. In folgende Fertigkeiten kann man gewohnt Punkte investieren, ein paar von denen kann man auch untrainiert (also mit null Skillpunkten) benutzen:
  • Waffenfertigkeiten, deren Hauptattribute von der Waffe abhängen (Armbrust: KON, Lanze: GEW)
  • Berufsfertigkeiten, die meist von der entsprechenden Karriere (Klasse) abhängen
  • Allgemeine Fertigkeiten, die alle Klassen haben dürfen
Während bei den "normalen" Berufs- und Allgemeinen Fertigkeiten die Attribute fest zugeordnet sind (Schleichen: GES, Verkleiden: INT, Navigation: WAH), gibt es in beiden Gruppen auch soziale Skills, deren Attribut je nach Situation vom Spielleiter bestimmt wird (Beispiel Einschüchtern: "Ich verhau Dich sonst!" - STK vs. "Ich geh sonst zu Deiner Mutter petzen!" - WAH). Für allen möglichen anderen Kram, für den es keine Fertigkeit gibt, wird direkt auf Attribute gewürfelt (Gift widerstehen: KRP, Verfolgungsjagd: GSW, Reflexartig einer Falle entkommen: GES). Damit haben wir also auch das Rettungswurf-Prinzip von D&D mit abgefrühstückt.

Kampf

Wie schon im ersten Post erwähnt, ist das IKRPG an die Tabletop-Systeme "Warmachine" & "Hordes" angelehnt und deswegen ist ein großer Bestandteil der Kampf und somit auch in einer von mir geleiteten Runde nicht wegzudenken. Ich hab mir das gestern alles mal zur Gemüte geführt und kann beruhigend vermelden, dass die ganze Sache schlimmer aussieht, als sie ist. Wenn man einfach mal eine Kampfrunde geistig durchgespielt hat, macht das eigentlich einen ganz soliden und "realistischen" Eindruck. Gefällt mir in der Theorie besser als das D&D-System, in der Praxis hab ich das natürlich noch nicht probiert.

Das Regelwerk behauptet zwar steif und fest, dass man Kampfbegegnungen auch ohne Miniaturen und Kampffeld spielen kann - ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass das dann mit den Regeln Spaß oder Sinn macht. Bei IKRPG wird das reine Kampfgetümmel tatsächlich recht wenig abstrahiert: Wie weit ich von einem Gegner wegstehe wird mit einem Lineal gemessen, das maßstabsgetreue Kampffeld sagt mir, ob ich einen Gegner sehe. Schmeiße ich einen Feuerball, platziere ich eine Schablone auf dem Feld, um zu sehen, wen ich damit erwische. Das geht also schon deutlich in Richtung D&D und weniger DSA (zumindest wie ich es in meinen bisherigen Gastspielen erlebt habe).

Kommt es zum Kampf, wird erstmal Initiative gewürfelt (und Initiativewerte der Spieler draufgezählt), um eine Zugreihenfolge festzulegen. Reihum sind dann Spieler (bzw. die vom Spielleiter gesteuerten Teilnehmer) dran. Ein Zug besteht dabei aus drei Phasen:
  1. Statusphase
  2. Kontrollphase
  3. Handlungsphase
Die ersten beiden Phasen sind eine hilfreiche Formalisierung gerne vergessener Sachen bei D&D. In der Statusphase wird einfach gecheckt, was für Anhaltende Effekte meinen Charakter noch betreffen (Giftwolke, Furcht, irgendein Buff). In der Kontrollphase entscheidet vor allem der zauberkundige Charakter, welche Zauber er weiter aufrechterhalten möchte (zum dahingehend recht einfachen Magie-System komme ich im nächsten Post). Der "richtige" Zug findet in der Handlungsphase statt. Hier zieht der Spieler seine Figur übers Feld und führt Aktionen durch (eingeteilt in schnelle und volle Aktionen, sowie Angriffe). Dabei kann alles mögliche passieren und gemacht werden, das möchte ich hier aber nicht im Detail auswerten, sondern nur ein paar Bits und Pieces einstreuen:
  • Miniaturen haben einen 180° Sichtradius - wer von einem Gegner von hinten angegriffen wird, kassiert Mali
  • Gelaufen wird wie oben erwähnt mit dem Maßband - in der normalen Bewegung darf eine Figur ihren GSW-Wert in Zoll ablaufen
  • Es gibt die guten alten Gelegenheitsangriffe aus D&D, wenn ich in der Kampfreichweite eines Gegners rumlatsche
  • Es werden drei grobe Angriffsarten unterschieden:
    • Nahkampfangriff: 2W6 + GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
    • Fernkampfangriff: 2W6 + KON + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
    • Magieangriff: 2W6 + MAG
  • Wird mit diesen Würfen der ABW-Wert des Gegners erreicht, trifft der Angriff
  • Es gibt Abzüge, wenn ich einen Fernkampfangriff auf zwei im Nahkampf befindliche Figuren mache
  • Ein Steamjack ist üblicherweise mit seinem Kontrolleur am Zug
  • Es gibt zig Aktionen, Eigenschaften und Zauber, die ich alle nur überflogen hab - das probieren wir aus, wenn's soweit ist 
Seeehr D&Dig. Inklusive Sturmangriff, Umrennen, Deckungssystem usw. Ein cooles Update finde ich dabei allerdings das Schadenssystem, auf das ich deswegen noch fix eingehen möchte.  Im Vergleich zu D&D haben wir auf der Verteidigerseite einen Unterschied zwischen Ausweichen (der Angriff trifft mich nicht, weil ich cool ausgewichen bin oder der Angreifer einfach mal nicht zielen kann) und Wegstecken (der hat zwar getroffen, aber meine Rüstung hat nix durchgelassen). Das hat mich bei D&D immer etwas genervt, dass das beides in der RK zusammengemöllert wurde. Hier wird nach geglücktem Angriff (gibt auch eine kritischer-Treffer-Regelung) ganz normal der Schaden ausgewürfelt (2W6 + KFT-Wert der Waffe + evtl STK des Angreifers, wenn Nahkampf), von diesem aber einfach der PNZ-Wert des Ziels abgezogen.

Apropos Schaden: Hitpoints werden bei Charakteren in einer sogenannten Lebenspirale eingetragen, die sich aus den drei primären Attributen bildet. Je nachdem, in welchem Bereich die Hitpoints schwinden, gibt es diverse Mali. Ohne Hitpoints wirds übel, hier gibt es eine miese Verwundungstabelle, auf die gewürfelt wird - da kann man auch direkt mal eben mausetot sein oder Gliedmaßen verlieren. Dafür regenerieren Hitpoints nach dem Kampf recht flott.

Cooles Ding Nummer zwei sind sogenannte Talentpunkte, die der Spielleiter vergibt. Diese Punkte (von denen man immer nur maximal drei haben kann) können für diverse Spezialmanöver ausgegeben werden (nochmal würfeln, nur halben Schaden nehmen, etc.), damit kann man dem Tod nochmal von der Schippe springen. Man verdient sich die Talentpunkte üblicherweise für erledigte Gegner und "belohnungswürdige" Aktionen (auch außerhalb des Kampfes).

Und das soll auch erstmal reichen mit Regelkram - nächstes Mal dann über Magie, Steamjackführung, Alchemie und was mir sonst noch so einfällt.

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