Dienstag, 16. Dezember 2014

Iron Kingdoms (4): Religion, Magie, Alchemie, Jacks

Im vorerst letzten Überblicks-Post über die Iron Kingdoms soll es um ein paar Leftovers und Spezalitäten gehen. Vorab aber noch eine Warnung: Die folgenden Informationen entspringen ein paar Mal querlesen und keiner intensiven Lektüre. Es kann also sein, dass ich hier nur Schrott schreibe, alle Angaben also ohne Anspruch auf Richtigkeit.

Religion

Im Vergleich zum D&D'schen (bzw. Faerun'schen) bzw Aventurischen Götterpantheon ist das Iron Kingdomsche zumindest im "Hauptbereich" ziemlich überschaubar - In den Kernreichen gibt es lediglich zwei "offizielle" Religionen, die Kirchen unterhalten. 

Die verbreiteste ist dabei die Kirche von Morrow, die für Realwelt-Verhältnisse eine sehr aufgeklärte und fortschrittliche Glaubenseinstellung hat. Morrows Glaube besagt nämlich im Wesentlichen nichts anderes als: "Mach was aus Deinem Leben und tu Gutes für die Gesellschaft - Dein Schicksal bestimmst Du." Der Glaube steht für Ehre, das Gute im Menschen, Aufopferung, Selbstlosigkeit - aber nicht für das sklavische Befolgen von unhinterfragten Regeln. Zu meiner Interpretation zu Parallelen zu anderen Religionen komme ich gleich.

Im Schatten von Morrows "heller Seite" steht seine Zwillingschwester Thamar, deren Thesen man wohl tatsächlich eher als "dunkle Seite" darstellen kann, allerdings ohne unvermeidliche Tendenz zum reinen Bösen. Der Weg zur Erleuchtung im thamaritischen Glauben - der übrigens nicht der große zweite ist, von dem ich oben sprach, da Thamar nur hinter verschlossenen Türen verehrt wird - ist deutlich egoistischer und dadurch einfacherer als der morrowische. Thamars Glaube geht in die Richtung: "Nimm Dir, was Du willst, scheiß auf die Konsequenzen." und wird somit eher von Kriminellen angenommen.

Der zweite offizielle Glaube ist der an den Schöpfer Menoth. Meniten leben in einer absoluten Theokratie und verdammen erzkonservativ die Einstellung des freien Willens der fortschrittlichen Morrowaner (und Thamariten). Damit weiß man eigentlich schon alles ;).

Interessanterweise leugnet kein Einwohner der Iron Kinggoms die Existenz von Menoth, Morrow und Thamar. Menoth ist unbestritten der Erschaffer der Menschheit, Morrow und Thamar selbst waren Menschen, die ihre jeweilige Erleuchtung gefunden und ihre Körper verlassen haben, um als spirituelle Führer körperlos weiter zu existieren. Thamar gab letztendlich den Menschen die Gabe der Magie. Um endlich den angekündigten Vergleich zu ziehen, erinnert Menoth an eine weniger freundliche (da absolut gehorsam fordernde und rachsüchtige) Variante des biblischen Gottes, während Morrow schon starke Jesus-Tendenzen zeigt. Allerdings mögen sich dieser Gott und dieser Jesus wohl nicht sonderlich ;). Thamar und Morrow spiegeln die beiden Seiten der Medaille des Freien Willens wider, sind meiner Meinung nach also Yin und Yang, Jedi und Sith. Ihre Lehren und das Geschenk der Magie haben die Reiche zu der fortschrittlichen Gesellschaft von heute gemacht. Besonders gläubige Anhänger von Thamar und Morrow widmen ihr Leben den Lehren (in einem Thamar-Kult oder einer Morrow-Kirche) und die allercoolsten steigen selbst als Apostel... äh... Ascendants (Morrow) und Scions (Thamar) zu körperlosen Wesen auf. Und natürlich gibt es die Lehren der Zwillinge auch schriftlich im Enkheiridion - quasi der Bibel der Iron Kingoms.

Jenseits dieser zwei-einhalb menschlichen Relionen folgen die nichtmenschlichen Rassen ihren eigenen Göttern. Da haben wir etwa recht satanistische Kulte wie die des Verschlingerwurms (wilde Trolle, Barbaren), deren Abwandlung des Druidenzirkels von Orboros, den Glauben an die Naturgöttin Dhunia als Antithese zum Verschlingerwurm, die Kirche der dreizehn Großen Väter der Zwerge, oder die Sekten des eingefrorenen Elfengottes Nyssor und der schlafenden Elfengöttin Scyrah. Natürlich vergessen wir nicht die böse Legion Everblight und die untoten Cryx... und auch nicht meinen absoluten Newcomer-Favoriten, die Konvergenz von Cyriss - die mechanische Gottheit der Mekaniker, Mathematiker und sonstiger Wissenschaftler.

Magie

Im Szenario selbst ist das "Wesen" der Magie der Iron Kingdoms dem von D&D recht ähnlich - im Regelwerk allerdings eher nicht. Magie erlaubt es dem begabten Anwender, die Naturgesetze zu beugen oder zu brechen. Dabei greifen sie auf eine übernatürliche Energiequelle zu, indem sie vor ihrem inneren Auge mystische Runen zu Formeln zusammensetzen, die dann meistens tatsächlich (als schwebende Bänder oder ähnlich) erscheinen und dann aktiviert werden. Nur wer diese Runen tatsächlich "geistig sehen" kann, kann also Magie wirken - so etwas ist angeboren oder wird in seltenen Fällen (und vor dem Geschenk der Magie) durch eine Gottheit kanalisiert.

Wie genau sich das Magie-Talent äußert, hängt von der Karriere ab:
  • Arkanisten haben ihre Formeln an einer Akademie gelernt oder Bücher gewälzt, sind durch ihr "Lernen" von Zaubern also ziemlich identisch mit D&D Wizards
  • Arkane Mekaniker sind Arkanisten, die in der Lage sind, Formeln auf Mekanika zu übertragen und somit sehr gefragte Leute - irgendwer muss ja all die Magic Items bauen und die Steamjacks magisch beseelen. Sie sind quasi die einzigen, die permanent magische Energien auf unbelebte Objekte übertragen können.
  • Hexenmeister sind die D&D Sorcerer bei IKRPG und wirken eine Art lehrbuchlose, rohe Art der Magie (quasi einfachere, unpräzisere Formeln) in Form von Elementarzaubern
  • Pistolenmagier sind Arkanisten, die mit Runen versehene Munition verschießen. Dabei wird die Magie erst kurz vor dem Schuss auf die Kugel gewirkt.
  • Priester sind sog. Glaubenswirker, die ihre Formeln offenbar direkt von den Göttern beziehen (oder von ihrem Glauben, da sind sich auch die Magieforscher der Reiche nicht einig)
  • Warcaster (die "Hauptakteure" des Warmachine Tabletops) sind die coolsten Säue der Iron Kingdoms, da sie angeborenerweise mental Steamjacks kontrollieren können (siehe den Abschnitt über Jacks) und durch spezielle Rüstungen und Waffen ihre magische Energie direkt fokussieren können
All diese verschiedenen magisch begabten "Schulen" unterscheiden sich allerdings "nur" in der Liste der verfügbaren Zauber und wie man das Zauberwirken im Rollenspiel ausspielen möchte. Für das reine Grundregelwerk ist nur eins relevant: Bin ich (in irgendeiner meiner Karrieren) Warcaster oder nicht. Dies bestimmt, welcher Arkanen Tradition ich angehöre. Nicht-Warcaster sind Zauberweber, die sich körperlich anstrengen müssen, um arkane Energie herbeizurufen. Warcaster sind Fokussierer, die auf "Umgebungsmagie" zugreifen, und steuern somit den natürlichen Fluss der Magie.

Im Regelwerk äußert sich dieser Unterschied recht simpel: Ein Zauberweber erhält für jeden Zauber, den er spricht oder aufrecht erhält, Ermüdungspunkte. Überschreiten diese den MAG-Wert, kann der Anwender erschöpfen (was man im Kampf eher nicht will).
Fokussierer hingegen besitzen einen festen Vorrat an Fokuspunkten, den sie für Zauber aufbrauchen können (quasi Mana). Zauberwirker können sich also risikobehaftet "übernehmen", Fokussierer nicht. Ansonsten ist das Zauber-Regelwerk recht überschaubar. Zauber sind definiert durch:
  • Kosten: Soviel Ermüdungs- oder Fokuspunkte werden für das Sprechen des Zaubers generiert bzw. ausgegeben
  • Reichweite (RW): Selbsterklärend
  • Wirkungsbereich (WIRK): Radius eines Zaubers mit Wirkungsbereich - hier wird entsprechend eine Schablone aufs Spielfeld gelegt, um zu sehen, wer alles betroffen ist
  • Kraft (KFT): Grundschaden
  • Anhaltender Zauber (ANH): Wenn ja, kann der Zauber für 1 Ermüdungs- oder Fokuspunkt aufrecht erhalten werden
  • Offensiv (OFF): Wenn ja, muss erst ein Angriffswurf geworfen werden, um zu schauen, ob der Zauber auch sein Ziel trifft
Im Vergleich zu D&D also recht kompakt, da sehr einheitlich.

Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit des Kanalisierens. Kanalisierer sind Gegenstände oder Charaktere, die selbst keine Zauber wirken können, aber als Ursprungspunkt eines von einem Zauberer auf ihn gesprochenen Zaubers sein können. Somit kann beispielsweise ein Warcaster die Reichweite eines Zaubers verdoppeln, in dem er schön aus der Deckung heraus (Sichtlinie wird nicht benötigt) seinen Arkanen Blitz auf einen Warjack spricht, der mit einem Arkanen Relais ausgerüstet ist und diese weiterleitet.

Alchemie

Da in der Fertig-Party ein Alchemist dabei ist, wollte ich hier eigentlich etwas über Alchemie schreiben - so wahnsinning viel ist das aber gar nicht. Alchemie ist letztendlich "nur" eine Berufsfertigkeit, die es dem Alchemisten erlaubt,
  • chemische Substanzen zu identifizieren
  • Alchemistische Gegenstände herzustellen
  • Zutaten zu sammeln (sei es von Pflanzen oder Tieren)
  • Feldalchemie zu betrieben, also auch ohne Labor kleinere Tinkturen und Stuff herzustellen
Alchemisten spielten und spielen eine wichtige Rolle in den Reichen, entwickelten sie doch die ersten Feuerwaffen und trugen zur Entwicklung der ersten Mekanika bei. Heutzutage sind vor allem ihre Granaten, Heilsalben und Flaschenlichter bei Abenteurergruppen weit und breit beliebt ;). In den Iron Kingdoms sind viele Alchemisten im Orden des Goldenen Schmelztiegels (Golden Crucible)  organisiert.

Steamjacks

Ganz zum Schluss mein Lieblingsthema. Steamjacks! Das Kernelement des Warmachine Tabletops ist natürlich auch aus dem Rollenspiel nicht wegzudenken, wennauch nur die Karrieren Feldmekaniker und Warcaster überhaupt Steamjacks führen können. Auch jenseits dieser Karrieren sind Jacks überall in den Reichen anzutreffen, vor allem in den Städten, wo sie den Bewohnern als Arbeits- und Transportkonstrukte zur Seite stehen.

Steamjacks bestehen grob aus folgenden Komponenten:
  • Das Chassis als "Skelett" klassifiziert den Typ des Jacks, sie werden unterschieden in leichte und schwere Arbeitsjack-Chassis sowie leichte und schwere Warjack-Chassis. Warjacks sind logischerweise eher für den Kampf ausgelegt als Arbeitsjacks.
  • Die Dampfmaschine auf dem Rücken der Jacks stellt den Antrieb und den "Wumms" dar, den ein Jack hat - quasi das "Herz"
  • Der Cortex ist das mekanische "Gehirn" des Jacks - je nach Komplexität bestimmt er, wie komplex die Handlungen des Jacks sein können. Ein Arbeitsjack mit einem Cortex der Ferrum-Stufe kann üblicherweise nur einfache Befehle befolgen, während ein Warjack mit einem Cortex der Arcanum-Stufe instinktiv seinen Kontrolleur beschützen kann
  • Letztendlich ist zumindest für Warjacks die Bewaffnung ausschlaggebend. Hier gibt es eine große Palette an riesigen Äxten und Speeren, Schilden und Wummen.
Jacks werden entweder von einem Jackführer kommandiert oder mental an einen Warcaster gebunden. "Frische" Jacks sind naiv wie Hundewelpen und müssen erstmal "Sitz" und "Bleib" beigebracht bekommen, da sie sonst ihrem "Herrchen" treudoof überall hinterherwackeln (und dabei womöglich eine Spur der Verwüstung hinterlassen). Jacks entwickeln nach und nach eine eigene Persönlichkeit, die sich je nach Cortex-Stufe auch an die ihres Führers angleichen kann. Das können allerdings auch nervige oder gar gefährliche Marotten sein, die nur mit einer Cortexlöschung entfernt werden können.

Zur Steuerung erhält der Jack mündliche Befehle von seinem Führer, die zwar oft so klingen mögen, als rede er mit einem kleinen Kind, in Wirklichkeit aber einer strengen Syntax folgen muss. Sicherheitsprotokolle sorgen dafür, dass Steamjacks durch Schlüsselphrasen auf einen einzelnen Führer geprägt werden, damit nicht jeder Depp den armen Robo rumkommandieren kann. Im Kampf werden Steamjacks entweder über sogenannte "Antriebe" eines Jackführers gesteuert - dies löst spezielle Kampfhandlungen jenseits von "Hau mit Deiner Faust solange auf den Troll da hinten, bis er sich nicht mehr rührt!" aus.

Warcaster hingegen können mehrere Jacks gleichzeitig mental steuern, indem sie ihnen Fokuspunkte zuweisen. Dies ermöglicht es ihnen unter anderem, direkt durch ihre Augen zu schauen. Im Warmachine Tabletop befehligt ein einzelner Warcaster eine kleine Armee von Warjacks.

So. Das soll erstmal reichen. Am Wochenende ist die erste Proberunde, ich hoffe, alle Mitspieler lernen alle Blogeinträge auswendig. Es wird einen Test geben ;).

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